Um mundo de aventuras
Por O Gárgula
Talvez por ser um jogador da velha guarda, e coloca velha nisso, eu sempre preferi mundos de fantasia medieval, onde realizar as aventuras do meu grupo, em um molde mais tradicional. Simplificando, cenários com ilhas voadoras, tempestades de demônios da tormenta e magia encontrada em cada loja da esquina nunca me animaram ou incentivaram, sinceramente sempre achei meio entediante, exagerado e de mau gosto; não me olhem feito é tudo uma questão de gosto e se vocês apreciam esse tipo de cenário é um direito de vocês, afinal o que importa é a diversão.
Por isso resolvi escrever uma matéria, um pouco extensa, mas feita com boas intenções, sobre como seria um mundo de fantasia mais maios ou menos coerente e tradicional, sem abusar no elemento mágico, mas, mantendo um cenário interessante, e, principalmente coerente onde você pode viver suas aventuras. Não tenho pretensões a dizer como você deve criar seu mundo ou que esse ou aquele cenário é melhor, é apenas uma série de opiniões pessoais de como seria um mundo de fantasia vibrante e ao mesmo tempo mantendo um pouco de bom senso.
Antes de tudo entendamos que esse mundo é um lugar perigoso para se viver, onde ninguém viaja uma distância maior que um dia de caminhada sem ter a possibilidade de ter um encontro perigoso, isso não significa que as aldeias, vilas, cidades ou fazendas sejam constantemente assoladas por criaturas e salteadores, significa simplesmente que é um lugar onde não se pode dar bobeira e que se você for sair de casa vai ter certeza de carregar alguma arma consigo, e, se possível não irá sair sozinho.
Neste mundo existem grandes florestas misteriosas e selvagens cheias de criaturas dispostas a variar seu cardápio, as estradas são precárias e patrulhadas apenas nos feudos ou próximas a cidades e conjuntos de habitações. Aliás, quanto maior a cidade e mais poderoso o reino melhor patrulhadas, e conservadas, são as estradas, mas mesmo assim esta proteção existe apenas dentro de certa distância, consideremos que uma cidade bem grande e poderosa teria uma área de segurança num raio de até cem quilômetros em todas as direções.
Quanto mais isolada a região mais perigosa ela seria, as pessoas procurariam morar perto uma das outras procurando proteção e mantendo até mesmo uma milícia “caseira” que poderia ser reunida em caso de necessidade, ou se revezariam em patrulhas pela região, obviamente esses grupos seriam os mais visados por saqueadores, fossem humanos ou humanóides, que teriam uma resistência menor a enfrentar, afinal uma milícia de camponeses seria bem mais fácil de superar que um grupo de soldados treinados e melhor equipados.
O comércio seria problemático afinal nenhuma caravana, ou mesmo um simples mascate, viajaria sem ter uma guarda armada. Obviamente quanto maior a caravana, e mais rico seu dono, mais guardas teria, um mascote talvez contasse com a proteção de um ou dois lanceiros. Uma caravana comercial num destes cenários é um ótimo “plot” para se reunir personagens iniciantes, ou mesmo avançados, que seriam mercenários pagos para garantir a proteção. Aliás, uma maneira fácil e segura de se viajar seria com uma caravana, pode-se oferecer seus serviços como guarda ferreiro, tratador de cavalos e etc. praticamente pelo preço da comida e viajar com uma segurança maior por áreas problemáticas.
Qual seria o sistema de governo utilizado neste mundo? Bem, lembre-se que o cenário é um tanto rústico então uma variação do sistema feudal seria muito bem utilizado, o senhor feudal forneceria proteção a seus servos em troca de seus serviços, ao menos teoricamente. Esse é outro bom gancho de história, os aldeões poderiam contratar os personagens para resolver algum problema maior, afinal seu senhor feudal resolveria o problema, todavia acabaria cobrando algum extra por isso, talvez, uma porção extra das taxas da colheita, que os camponeses não poderiam abrir mão com a chegada iminente do inverno, enquanto os aventureiros fariam o mesmo serviço por um preço mais em conta, talvez mesmo um lugar quente e comida de graça para enfrentar o mesmo inverno.
Numa velha campanha que mestrei esse foi exatamente o cenário que usei no final o senhor feudal não apreciou a intervenção dos jogadores e acabou punindo a aldeia que se revoltou levando os personagens jogadores a uma série de aventuras liderando a rebelião até que liderassem uma série de aldeias revoltadas a uma nova região onde fundaram uma cidade.
Aliás, como se formaria uma cidade num mundo onde o sistema feudal é vigente? Existe várias maneira, um grupo de fazendeiros poderia colonizar uma área selvagem onde se reuniriam cada vez mais pessoas até que houvesse habitantes suficientes para o local ser chamado de cidade. Vários feudos próximos poderiam se unir e criar uma grande cidade atraindo comerciantes e mais pessoas, aliás, essa idéia é boa também para se criar um reino próprio.
Como funciona a magia nesse mundo? Ela existe e é conhecida, mas você não vai encontrá-la em cada esquina, ou sendo vendida em lojas, particularmente acredito que um mago só se aventure para conseguir mais dinheiro para aprender mais magias e conseqüentemente adquirir maior poder e influência. Um conceito muito bom é o dos magos do universo do jogo (e livros) da série “The Witcher”, os magos são imensamente influentes e poderosos, geralmente não estão no comando, mas influenciam a decisão dos governantes de forma direta.
São muito respeitados e temidos. Bom, nesse cenário haveria um grande receio de magia e maldições, especialmente no campo, e qualquer um com o mínimo de bom senso manteria os modos perto de alguém que julga ser um mago, ou seja, a maioria das pessoas terá medo do personagem ou no mínimo o tratará como se o sujeito tivesse um grupo de mercenários trolls armados até os dentes atrás de si.
Neste cenário esqueça escolas de magia ou coisas semelhantes, provavelmente o ensino vem diretamente de um mestre para um ou dois alunos, e no devido tempo esses seriam apresentados a outros colegas que talvez formassem uma guilda ou casta diferente das pessoas comuns.
Os patrulheiros e druidas seriam bastante comuns neste mundo, afinal existem grandes florestas intocadas, e o conceito do guardião contra criaturas malignas caberia como uma luva para esses personagens. Provavelmente o patrulheiro seria visto com bons olhos, e procurado por pessoas simples que estivessem com problemas, isso lhe garantiria uma boa reputação no campo e talvez até uma ou duas bebidas grátis na taverna ou uma porção extra de carne na sua refeição. Em resumo a comunidade gostaria de tê-los por perto e veria com maus olhos qualquer um que desrespeitasse ou causasse problemas para o patrulheiro local que procura manter suas florestas seguras e suas vidas mais tranqüilas.
Outra classe bem quista seria o bardo, afinal ele é um viajante incansável que traz as novas para regiões isoladas e alegra um pouco a dura vida de labuta com suas canções e histórias, uma classe que também rende vários ganchos como a clássica sedução da filha do nobre local ou o bardo que traz notícias da grande invasão de gárgulas a região.
Os combatentes são outra classe popular nesse mundo, são facilmente encontrados como guardas de escolta, mercenários, soldados de nobres ou mesmo como o camponês que apanhou sua lança e resolveu tentar uma vida melhor vendendo seus serviços como combatente. Tenham em mente que quanto mais armadura um personagem estiver usando mais receio as pessoas terão dele, podem confundi-lo com alguém da nobreza, que tem a tendência a prejudicá-los não pagando contas na taverna, forçando suas filhas a irem para cama com eles ou roubando suas reservas de comida para o inverno.
Lembrem-se armaduras eram muito caras e só gente com muito dinheiro poderia bancar uma, equipe seu personagem com uma armadura peitoral ou cota de malha e não haverá muitos problemas, traga um com armadura de batalha completa e vai achar muita gente pouco disposta a dar informações ou te ver com bons olhos, além de sofrer atentados por parte de bandidos tentando te seqüestrar para conseguir resgate.
Uma boa idéia seriam as armaduras de couro ser as mais comuns, afinal serve tanto como proteção contra armas como uma roupa para o dia a dia, mantendo o usuário aquecido e confortável num clima mais frio ou protegido do sol e dos espinhos num clima mais quente. Aliás, tenham em mente que no dia a dia ninguém usa uma armadura metálica, a não ser que esteja viajando, guardando uma caravana ou esperando problemas, as armaduras são mantidas protegidas e longe de ferrugem em seus suportes.
E quanto às armas? Gente do campo não tem dinheiro para ter muitas armas, provavelmente arcos longos, arcos curtos, falchions (eram uma arma barata, fácil de fazer, rústica e tremendamente eficiente), machados, lanças, clavas, alguns tipos de maças e punhais. Espadas longas eram armas mais reservadas à nobreza ou a quem pudesse pagar, se você é um guerreiro pode ter uma sem problemas.
Quanto às bestas e arcos longos eu fico em dúvida em colocá-los nas mãos do povo, a besta seria a escolha mais óbvia por requerer menos treinamento, mas talvez o preço fosse muito alto para um camponês, e o arco longo apesar de mais barato, e fácil de fazer em comparação, precisava de muito treinamento. Deixo a cargo de cada mestre decidir em relação a isso.
Armas exóticas, como katanas, kukris e armas orientais em geral, não seriam tão fáceis de serem encontradas. Talvez em cidades que fiquem em rotas comerciais ou mesmo no oriente distante. Deve-se dar uma boa explicação para o personagem possuir uma, conta-se com isso com o bom senso do mestre uma vez mais.
A arma mais comum sem dúvida era a adaga, tenha em mente que a adaga era o canivete suíço da idade média, todo mundo carregava o seu, fossem homens, mulheres e crianças. Além da função óbvia a adaga servia como talher na hora das refeições, portanto geralmente não iam pedir que você entregasse sua adaga quando entrasse numa taverna ou estalagem, todavia se você fosse ter um encontro com o rei ou um senhor feudal com certeza teria de deixá-la na porta.
Aliás, talvez um senhor feudal não gostasse que seus servos tivessem muitas armas, afinal poderiam não precisar mais dele ou se revoltar. Quanto às cidades uma pessoa armada seria vigiada pela guarda local, mas se o mundo é tão perigoso quanto eu quis dizer, geralmente vão fazer vista grossa a menos que o grupo se meta em encrenca ou comece a ameaçar os habitantes. Talvez as armas tenham de ser deixadas na entrada das tavernas e hospedarias ou o personagem seja avisado que naquela pequena aldeia armas sejam meramente enfeite e caso haja a menor transgressão os jogadores serão jogados para fora da cidade tendo de passar a noite num lugar não muito aprazível, ou irão amargar uma boa temporada na cadeia local.
Elementos mágicos? Nada de exageros, você já tem muitas aventuras sem ter de enfrentar uma invasão de demônios, a tormenta ou uma revoada gigante de dragões. Tudo bem você enfrentar um grupo de cultistas que invocam um ou dois demônios para cumprir suas ordens, ou enfrentar um dragão, mas evite os exageros extremos, lembre não existe magia em cada esquina, não há cidades comerciais flutuantes ou coisa parecida.
É mais interessante acompanhar uma caravana até uma cidade que fique bem no meio de várias rotas comercias para encontrar artigos exóticos do que ficar sentado esperando o mercado voador vir até você, você não está jogando para ficar sentado ou fora de problemas por isso AVENTURE-SE.
A lei? Nos feudos o senhor feudal faz praticamente o que quiser afinal para quem você vai reclamar? Mesmo assim um senhor feudal sábio nunca irá extrapolar nas suas atitudes, afinal de contas pode acabar havendo uma rebelião ou um dos servos do castelo pode “acidentalmente” deixar cair uma dose de veneno suficiente para matar um dragão ancião na comida de seu lorde. Nas cidades livres talvez uma junta comercial ou um grupo de anciões tomem as decisões. Pode ser que haja um prefeito eleito que tenha de se reportar a uma junta, de qualquer forma em uma cidade livre os governantes farão o possível para manter sua casa segura e próspera.
Como seriam as defesas externas das habitações? Quanto maior e mais rica a cidade, com certeza, melhores as defesas, contando com muralhas de pedra e torres fortes. Um senhor feudal teria uma torre fortificada cercada por uma muralha de madeira ou terra, uma fazenda poderia ser cercada por uma cerca de espinhos e contar com uma torre de madeira para vigiar ao longe.
Uma cidade pequena poderia ser cercada por uma muralha de terra, não subestime as muralhas de terra, pois elas são fáceis de fazer e conservar e oferecem uma boa proteção. Uma coisa que qualquer camponês prezaria mais que o dinheiro seria sua provisão de comida, geralmente manteria uma despensa vigiada, para ficar livre de ratos e outras pragas, que lhe garantiria a sobrevivência, e da família, no inverno mantendo o fantasma da fome distante.
Como viajar se este mundo é tão perigoso? Como eu disse raramente se viajava a distâncias maiores que um dia de caminhada e quando se era obrigado a fazê-lo tomava-se cuidado para se estar num lugar seguro quando a noite chegasse, ou, se viajava em grandes grupos que poderiam intimidar possíveis ameaças.
O meio de locomoção mais comum era os pés, cavalos são caros e devem ser conservado para o trabalho no campo, por isso o camponês geralmente viajava a pé. Mascates geralmente possuem uma ou mais mulas para transportá-lo, e as suas mercadorias, mas só isso já é um chamariz de problemas, portanto, é sábio ter uma escolta armada.
Geralmente quem andava a pé sempre trazia um bordão consigo também conhecido como varapau, que servia para afastar as moitas, firmar o passo num terreno difícil e em uma emergência como arma.
Aliás, qualquer pessoa, sejam camponeses ou mascates, ficaria feliz em alimentar um grupo de jogadores armados até os dentes simplesmente se estes permitissem que ele seguisse com eles até a próxima cidade. Mercenários, nobres ou classes mais abastadas geralmente possuem cavalos e tem sua própria escolta.
Vamos voltar a falar sobre leis, como eu disse um senhor feudal teria as leis que quisesse, principalmente num cenário onde não houvesse um governo central definido, mas mesmo assim estas leis teriam de ser do conhecimento público a fim de evitar problemas. Mantenha em mente que todos sabem a punição para crimes comuns, e penas como mutilações, morte, ter de se alistar ou prestar serviços seriam alguns exemplos de penas mais comuns.
Quando há algum crime geralmente se procura o senhor feudal para que este o julgue e apanhe o culpado, aliás, se não fizer nada seu prestígio tende a diminuir gerando descontentamento que podem vir a causar sérios problemas. Grupos muito poderosos, como bandos de mercenários, costumam saquear o que querem, principalmente dentro de campanhas militares, e ser mal vistos a maior parte das vezes, mas nada impede que um grupo se situe numa pequena aldeia oferecendo proteção em troca de certos serviços.
Os aldeões ficariam mais que felizes em alimentar os mercenários e lhe fornecer abrigo se estes em troca mantivessem a aldeia protegida. Mas não achariam a coisa tão boa se suas filhas começassem a ser estupradas e os mercenários passassem a pegar o que quisessem das casas.
Aliás, caso não tenham reparado os aventureiros dos jogos que tanto gostamos são, na sua imensa maioria, mercenários. São pessoas armadas que realizam serviços mediante pagamento, ou vão a campo com conhecimento militar, mágico com o objetivo de conseguir dinheiro vendendo seus serviços ou simplesmente buscando uma recompensa maior.
Aliás, por que num mundo de fantasia alguém se torna um aventureiro? Dinheiro? Poder? Vontade de rachar o outro no meio com um machado de duas mãos? Acho que um pouco disso tudo, como já mencionei a vida numa sociedade medieval é muito dura e cruel você tem muito mais chances na vida de conseguir um maior conforto se for um homem de armas do que um camponês oprimido por um senhor feudal.
Ninguém vai se importar se você saquear várias tribos de orcs ou outros humanóides em busca de riquezas, mas sua própria raça vai te odiar se você fizer o mesmo com vilas humanas, é uma maneira “legalizada” de saquear e fazer horrores e ainda ser aceito pela sua sociedade.
É óbvio que o ser humano não se importa minimamente em oprimir e maltratar sua própria raça, mas fazendo isso com orcs, por exemplo, com certeza o rei ou o senhor feudal não vai colocar um prêmio pela sua cabeça e é possível até que seja condecorado por suas ações.
A Relação com Outras Raças
O ser humano não consegue se der bem mesmo entre sua própria espécie, então como ele se envolveria com outras raças humanóides como os elfos, anões, gnomos e halflings? Eu costumo considerar que para se dar minimamente bem com qualquer pessoa você deve ter algumas semelhanças com ela, no caso quanto mais parecido a raça humanóide em questão com a raça humana maiores as chances destas no mínimo se tolerarem.
Talvez dentre as raças acima citadas os halflings sejam os mais bem aceitos, eles se parecem com crianças humanas, se entrosam bem entre as pessoas sendo bem faladores e são apreciadores do conforto e de uma boa festa, no pior dos casos as pessoas comuns iriam considerá-los inofensivos e não se importariam muito com eles.
Em segundo lugar os viriam os anões e gnomos, essa convivência poderia ser mais problemática pelo orgulho exagerado dos anões ou pelo distanciamento científico dos gnomos. Mas assim como os humanos os anões dão duro para viver, talvez até mais, e são adeptos do trabalho duro, provavelmente as relações seriam mais comerciais sendo que uma das partes poderia precisar da outra.
Em terceiro lugar viriam os elfos, ele tem uma aparência semelhante a dos humanos, mas tem um grave defeito, eles vivem muito mais do que os seres humanos e não gostam de se misturar considerando a espécie humana abaixo deles. Talvez estejam certos, mas o fato é que ninguém gosta de ser menosprezado, basta ver que eles têm o mesmo problema com os anões, e, possivelmente com os gnomos. Já os halflings provavelmente se dariam bem com todos. Os meio-elfos seriam mais influenciados pelo ambiente em que foram criados, se foram criados pelos humanos provavelmente seu coração penderá para o lado destes, se foi criado pelos elfos será arrogante e distante com a raça humana.
Obviamente os mestres devem escolher como é o relacionamento entre as raças, mas eu aconselharia pelo menos um relacionamento neutro que permitisse que diferentes raças e personagens convivessem juntos sem querer se matar a cada cinco minutos. Talvez em alguns mundos de fantasia, inclusive alguns dos meus, os orcs sejam mais parecidos com os humanos que as demais raças e ambos convivam juntos sem grandes problemas, enquanto que os elfos seriam os grandes vilões.
Outro fator importante é o quão comum são essas raças no mundo em questão, se forem conhecidas o seu elfo, tiefling ou halfling não vai causar espanto quando aparecer na pequena aldeia, afinal todo mundo conhece a raça em questão ou até mesmo algum dos habitantes já encontrou um ou outro exemplar da mesma pessoalmente. Mas se for uma raça reclusa e que quase nunca tem contato com a raça humana espere desconfiança no mínimo.
Nada impede também que uma comunidade humana se dê bem com uma tribo de gnolls, onde uma precise da outra e nãos e veja vantagem alguma se os gnolls saquearem os humanos ou os humanos matarem os gnolls.
Diferentes Cenários no Mundo de Fantasia
Essa é a parte que mais gosto em qualquer universo de fantasia, não tenha medo de misturar as diferentes culturas. Já existe o famoso gancho das cidades que ficam bem no meio de várias rotas comerciais, aproveite para criar e introduzir cenários exóticos e interessantes como, talvez, um cenário baseado na Arábia, China ou Japão.
Estes países podem possuir fatores mais desenvolvidos, como medicina, ou serem até mesmo tecnologicamente inferiores a uma Europa Medieval por exemplo. Seria bem bacana acompanhar uma caravana até uma dessas cidades e depois seguir com outra caravana para o oriente distante onde haveria novas aventuras e cenários em que o jogador poderia procurar problemas, como eu disse antes se AVENTURE você não está jogando para ficar na sua aldeia ou vila colhendo nabos.
Alguns ganchos interessantes sobre países exóticos que podemos usar são, a horda de cavaleiros que vem arrasando e conquistando vários países se aproximando cada vez mais das fronteiras do reino onde os personagens vivem (quem pensou nas hordas mongóis acertou em cheio) e trazem misteriosas e poderosas armas (arcos compostos); ou o misterioso guerreiro vestindo uma estranha armadura e carregando armas nunca antes vistas que aparece na taverna em que os personagens descansam (um guerreiro samurai em busca de um inimigo).
Ruínas e Locais Isolados
Esta é uma parte interessante deste cenário, como mencionei anteriormente neste mundo existem grandes florestas intocadas, e se bem nas entranhas destas existirem ruínas de antigas civilizações cheias de perigos, tesouros e emoção? A própria viagem até esse local já seria uma aventura, afinal as florestas são uma áreas realmente selvagem e com certeza os personagens iriam passar por várias aventuras até alcançar o local, podem encontrar tribos perdidas que solicitam sua ajuda, podem ter de enfrentar animais atrozes ou simplesmente dar de cara com um dragão.
Além disso, as florestas são uma fonte de remédios, madeira, peles e carne. O grupo pode muito bem estar lá para proteger um grupo de lenhadores, coletores ou estar lá em busca de alguma erva rara ou criatura exótica cuja pele, ou a mesma viva, vale muito dinheiro. Não se esqueçam que várias criaturas querem que a floresta seja deixada em paz e podem, e vão, se opor aos personagens que invadam sua casa e comecem a destruir as coisas.
Florestas e ruínas dentro delas são sempre uma pedida boa para qualquer cenário, você pode encontrar até mesmo uma gigantesca cidade nas árvores nessa região habitada por elfos ou criaturas similares. Outro cenário interessante seriam cidades tomadas pela praga, os personagens resolvem adentrar uma cidade para passar a noite e consertar o equipamento apenas para descobrir que houve uma praga nela e que a maioria dos habitantes se tornou mortos vivos, agora eles devem lutar ao lado dos sobreviventes para descobrir o culpado pela praga e tentarem sair vivos de lá.
O mar num mundo medieval, mas cru e selvagem é um lugar desconhecido, os navios geralmente navegam próximos á costa e podem ser alvo fácil para piratas ou monstros marinhos, de qualquer forma a viagem pode ser mais tranqüila e rápida por mar do que por terra, e de vez em quando é bom mudar um pouco o cenário, e por que não visitar uma ilha com um estilo mais “swashbuckler” de ser, com velhos lobos do mar e capitães piratas?
Outro local isolado interessante sempre são as velhas torres de magos onde aconteceu alguma coisa muito errada em alguma experiência, ainda pode haver vários itens de interesse ao mago do grupo e mesmo alguns raros itens mágicos em que os personagens podem querer por as mãos.
Ciência e Tecnologia
Neste mundo a ciência não seria muito desenvolvida como um todo, talvez os anões e gnomos possuam alguma coisa mais desenvolvidas que possam dar um toque a mais no cenário, mas não comece a exagerar muito colocando frotas de dirigíveis cruzando os céus ou tanques a vapor cortando os campos de batalha, a não ser que queira um tipo de cenário diferente. Estas máquinas podem até existir, mas são raras e protótipos, difíceis de construir e manter.
Já a alquimia seria mais desenvolvida, com o alquimista padrão podendo ser introduzido como uma classe ou outro bom gancho para aventuras, afinal alguns de seus artigos precisam de itens especiais que não são encontrados facilmente, podendo ser necessário viajarem para muito longe, se embrenhar em florestas ou caçar uma criatura específica para a fabricação do mesmo. Novamente, nesse quesito lembro o jogo eletrônico “The Witcher” e mesmo os itens alquímicos e sua fabricação encontrada no jogo “Neverwinter Nights 2” que podem dar ao mestre boas idéias na fabricação de substâncias, e ingredientes para as mesmas.
Talvez o ponto mais tecnológico de um mundo medieval seja o moinho. Por quê? Simples, ele moía os grãos para fazer farinha, fazia funcionar os foles para aquecer os fornos e derreter o metal. Eram tão importantes que costumavam ser fortificados e seus donos possuíam um grande poder econômico, mas vejam bem estes tipos de moinha existiam numa idade média mais “avançada”, acredito que no século 15, mas nada impede que os gnomos e anões mantenham essas instalações e sejam ciumentos com os meios de contruí-las.
Um bom livro que incluí moinho é “Linha do Tempo” de Michael Crichton, onde os interessados podem ter uma idéia melhor a respeito da importância dos moinhos, e meios interessantes de mandá-los pelos ares.
Animais Fantásticos
Está aí um tópico interessante, como todo mundo de fantasia é improvável que não existam criaturas fantásticas percorrendo as florestas, roubando as fazendas ou apanhando um ou outro camponês descuidado para a ceia. Mesmo sendo um mundo perigoso provavelmente as pessoas já ouviram histórias sobre esses seres, e estão cientes de que possa não ser uma boa idéia abusar da boa sorte com os mesmos.
Provavelmente existem aventureiros especializados em caçar lobisomens, vampiros e outros seres em troca de remuneração, a pergunta é por que um senhor feudal geralmente não coloca seus homens para resolverem muitos destes problemas? Afinal alguns homens armados de lanças e meia dúzia de arqueiros poderiam dar conta dos carniçais que infestam o cemitério da aldeia, a resposta é simples sai mais barato contratar profissionais.
Um profissional está preparado e treinado para lidar com essas criaturas, a probabilidade de que morra no trabalho é menor, e os soldados não estão preparados e não conhecem os detalhes de como essas criaturas agem, provavelmente resolveriam o problema, mas alguns deles morreriam e o senhor teria de treinar novos homens e manter a possível família de seu falecido servidor.
Um caçador não tem família, e se tiver não é da conta do senhor feudal se ela morre de fome ou não afinal não faz parte do seu feudo, e se o caçador não cumprir a missão também não recebe uma peça de bronze que seja Quanto a não pagar quando o trato fosse cumprido, não há essa possibilidade, pois o caçador rapidamente espalharia entre os companheiros de profissão que naquele lugar não cumprem o trato, assim ninguém mais trabalharia lá e o nobre teria de se virar para resolver o próximo problema com monstros que, com certeza, vai surgir.
Quanto a algumas criaturas, talvez elas sejam diferentes das fichas apresentadas nos livros de monstros, os mortos vivos podem ser vulneráveis a prata, os dragões podem ter inteligência animal e certas criaturas podem surgir oriundas do medo e sofrimento humanos, nesse ponto tudo depende do mestre, pessoalmente costumo adotar essas características nos meus cenários.
Seria interessante que as criaturas não naturais fossem vulneráveis a prata ou ferro frio, isso permitira que as armas mágicas pudessem ficar em segundo plana sendo realmente uma recompensa rara e preciosa para os heróis.
Organizações
O que seria de um mundo medieval sem suas organizações, sejam elas a igreja, ordens de cavaleiros, a guilda dos ladinos ou a ordem dos feiticeiros. Aproveite a idéia de acordo com a classe. Imagine os detalhes, será que a guilda de ladinos que você quer criar existiria numa cidadezinha minúscula? Acho que não! Quem comandaria a sua organização? Vamos falar um pouco por alto a respeito de algumas idéias para organizações.
Guilda dos Ladinos, com certeza seriam viáveis apenas em grandes cidades onde houvesse um grande movimento de capital e recursos humanos, os ladinos teriam o cuidado de não exagerar em suas atividades e chamar a atenção das autoridades, poderiam agir como espiões vendendo informações ou se utilizando as mesmas para planejar trabalhos em outras cidades ou localidades, saber qual será a rota daquela caravana carregada de produtos preciosos pode ser muito melhor do que roubar a casa de um nobre local.
Uma guilda de ladinos nunca vai gostar de profissionais free-lance atuando na sua região, podem atrair atenção indesejada e com certeza vão afetar os lucros da organização, portanto, se o indivíduo for um bom profissional vão pedir que ele se afilie ou pague uma taxa; caso não aceite vão eliminá-lo, cobrar uma taxa por serviços ou exigir que não faça nada na cidade.
Uma guilda deve oferecer algo para possuir membros, afinal ninguém iria ceder parte de seus ganhos a uma organização a troco de nada, caso contrário seria mera extorsão. Portanto a guilda de ladinos deve no mínimo oferecer abrigos seguros, dicas para golpes ou orientar as atividades criminais de modo a que todos tenham algum lucro.
Uma parte dos ganhos do ladino sempre ficará com a guilda, essa pode solicitar serviços especiais de algum agente o que garantirá que este seja pago ou mantenha uma parte maior dos ganhos. Não é concebível que nenhum membro faça algo de graça dentro da guilda, mas também não é concebível que receba benefícios sem dar algo em troca.
Organizações religiosas, não precisam necessariamente ter sedes em grandes cidades, mosteiros, conventos e instalações similares estavam dispostos por todas as localidades da Europa medieval, num mundo de fantasia uma organização religiosa bondosa teria muito mais responsabilidade, afinal qualquer membro de posição elevada teria de ter os poderes divinos garantidos, afinal você confiaria num padre que não pode realizar milagres num mundo onde as divindades são mais presentes? Seria considerado um charlatão e poderia até ser apedrejado!
A idéia do clérigo viajante que protege a vida do povo é a idéia perfeita, afinal ele está sempre viajando se dirigindo aos lugares onde precisam mais dele, seja a cidade tomada pela peste, a pequena aldeia assombrada por zumbis ou zonas de guerra onde há dezenas de feridos.
Espera-se que os beneficiados com essa ajuda ofereçam uma taxa pelos serviços do clérigo, mas este, se seguir uma divindade bondosa, nunca extorquirá seus protegidos, e nem deve manter seus poderes se o fizer, a taxa será exclusivamente para se manter alimentado, ter seu cavalo ferrado, suas armas consertadas e um dízimo a ser pago para sua igreja.
Naturalmente em aldeias pobres o clérigo pode apenas pedir alimentação, um teto sobre sua cabeça e que o ferreiro local cuide de suas armas e cavalo. Somente alguém muito maligno atacaria um desses clérigos, e provavelmente o criminoso provocaria ojeriza até entre seus comparsas, mas se o mundo tivesse tanta gente boazinha assim à situação seria outra.
Em uma antiga aventura do Conan, ele encontra um destes clérigos guerreiros viajantes e ele cobra da cidade uma pequena taxa para realizar sua missão e mais cinqüenta moedas de prata pela ajuda de seu amigo, o Conan. Com isso vemos que clérigos podem trabalhar com outras classes sem problemas.
Lembre-se, um clérigo guerreiro viajante vai defender as vidas e as almas das pessoas, nunca seus interesses. Portanto, não vai ficar de lado de reinos ou facções, fará seu trabalho de protetor e guia espiritual para ambos os lados sem nunca procurar tomar um partido político, a não ser que haja um motivo muito forte, como clérigos da divindade maligna deste mundo declaradamente do lado oposto.
Ordens Militares, para a maior parte das pessoas comuns são mais uns bandos de nobres que criaram um clubinho próprio teriam de provar seu valor várias vezes para serem vistos com apreço. Lembre-se, seu paladino pode ser bondoso e procurar combater o mal, mas está usando uma armadura completa e para as pessoas do povo alguém com armadura completa são um nobre, e o nobre na maior parte das vezes é o inimigo.
Organizações de Caçadores de Monstros, a minha favorita! Neste mundo oferecem um trabalho bem necessário, afinal não é sempre que o clérigo ou o paladino vão passar pela aldeia com problemas, ou o senhor feudal vai se mexer para combater os zumbis, então o melhor é entrar em contato com um desses profissionais.
Um caçador, como se vê na série sobrenatural, costuma ter várias informações sobre os mais diversos tipos de criaturas e a melhor maneira de se livrar delas, mas você terá de pagar por isso. Não há uma taxa estipulada e se espera que seja cobrada uma quantia justa para resolver o problema, e esta soma será dividida entre o caçador e sua guilda.
Espera-se que o caçador faça um relatório sobre sua missão uma vez que esta esteja concluída, isso ajudará a organização a preparar melhor seus homens e mulheres para cumprir suas obrigações. Em troca a guilda fornece treinamento, abrigo, informações sobre trabalho, informações sobre monstros e talvez habitação e serviços médicos. Enganar um caçador é a pior coisa que pode acontecer, ele avisará a guilda e essa cortará qualquer envio de auxílio para a área, não vai se mexer a menos que a quantia devida seja paga e um extra seja oferecido, dizem que várias localidades que se negaram a pagar a taxa uma vez concluído o trabalho foram atacadas por monstros logo depois, o fato da guilda estar ou não envolvida nisso é ignorado.
Tenha em mente que qualquer tipo de organização precisa dos seguintes fatores: uma ponte de comando, uma motivação, deve fornecer algo em troca de suas mensalidades, dízimos, ou seja, lá o que for. A organização pode ou não funcionar dentro da lei, caso não seja seus membros devem manter sua existência em segredo, uma organização sempre tem um sinal que a identifique, seja uma tatuagem da guilda dos ladrões, o amuleto dos witchers ou o sinal de são Cuthbert.
Essa identificação estará bem á vista em organizações oficiais e muito bem escondidas naquelas que atuem fora da lei.
Personagens e Seu Lugar no Mundo
Já falamos um pouco a este respeito acima, mas é sempre bom dar mais uma passada em certos detalhes para facilitar qualquer possível construção de um dos personagens do jogador e o local que este costuma possuir no mundo.
Bárbaros, num mundo de grandes áreas selvagens esse personagem com certeza possuirá seu lugar garantido, seja com um combatente mercenário que vende seus serviços pela melhor oferta, como o saqueador que invade os reinos civilizados e busca de lucro, como o jovem deslumbrado que viaja para conhecer novas terras ou o cavaleiro nômade que leva seus rebanhos a outras paragens. As pessoas consideram bárbaros aqueles que não dividem sua cultura e ideais, vamos considerá-lo, para efeitos de jogo um combatente mais próximo ao estado natural da humanidade.
O bárbaro será visto com certo temos pelo homem comum, como qualquer pessoa armada o seria, e seus modos podem chocar a maioria das pessoas. O homem que vive em cidades maiores o veria como alguém inferior, até se ver frente a frente com um poderoso machado de duas mãos.
Bardos, já falamos sobre ele; com certeza é um personagem bem quisto pela imensa maioria da população de ricos a plebeus, sendo o fato de que quanto melhor interpretar sua arte melhor será visto. Todos gostam de uma canção bem tocada no final do dia, querem saber a última novidade ou ouvir as notícias de terras distantes. Mas não se esqueça de que mesmo gostando de bardos isso não quer dizer que vão permitir que tomem certas liberdades.
Clérigos, também muito bem quistos pela população, ao menos os que possuem poderes concedidos pelas divindades bondosas, afinal eles estão lá para curar, confortar e proteger o homem comum.
Druidas assumem um papel bem semelhante ao clérigo em comunidades mais afastadas, ou mesmo entre as pessoas do campo ou que vivam próximas as grandes florestas. Apesar de mais reclusos não negam auxílio ás comunidades desde que estas respeitem a natureza, mas caso não o façam podem se tornar um inimigo feroz e terrível.
Feiticeiros e magos, temidos e evitados pelas pessoas comuns e olhados com interesse pelos poderosos. Essa classe geralmente ocupa altos cargos em cidades ou cortes e mesmo os conjuradores de nível mais baixo estão procurando progredir a fim de alcançar esses mesmos cargos. Costumam ser um pouco arrogantes e cheios de si.
Guerreiros, também estão bem próximos das pessoas comuns, geralmente são filhos de servos e fazendeiros que procuram através do caminho das armas uma vida melhor. Alguns são bondosos, outros monstros, mas são facilmente encontrados por toda parte e um pouco temidos, como seria qualquer um que ande pesadamente armado, mas mesmo assim necessários quando a coisa aperta.
Ladinos, muito mal vistos por suas vítimas são desde o ladrão de estradas até aquele que rouba residências importantes nas grandes cidades. Alguns poucos, personagens do jogador, geralmente estão mais envolvidos com a exploração de ruínas e necrópoles a fim de desvendar seus segredos e conseguir fortuna. Nenhum membro desta classe se apresentará como ladino sem correr o risco de ser enforcado, não são bem vistos a não ser que levem conforto ao local onde moram dividindo seus ganhos com aqueles que precisam (sim algo semelhante a um Robin Hood).
Paladinos, muitas vezes confundidos com os nobres devido a suas armaduras e cavalos de guerra são a primeira vista evitados e temidos, mas quando provam que vieram para ser uma muralha entre o mal e suas vítimas são respeitados e bem quistos tanto pelo homem comum quanto pelo habitante de grandes cidades.
Rangers são aqueles que estão mais próximos do povo. Enquanto o paladino, ou mesmo o clérigo, são mais difíceis de encontrar, o batedor, ranger ou guardião como são mais conhecidos, está sempre por perto. Inimigo jurado de criaturas que assombram a noite, e, muitas vezes membro da própria comunidade simples as pessoas comuns os consideram heróis importantes e membros respeitados de sua comunidade. Os nobres e habitantes de grandes cidades podem considerá-lo apenas um caçador encardido, mas o homem comum sabe que eles estão do seu lado e, a não ser que sejam malignos vão defendê-los da melhor maneira que puderem.
Geografia
Isso depende muito do mestre, se você quer um cenário no deserto simplesmente monte um, se quer se aventurar em regiões geladas pesquise e introduza o cenário. Mas neste mundo em especial não se esqueça que as coisas são mais selvagens e difíceis, os homens são mais duros e rústicos sem muito lugar para grandes facilidades. E como é um mundo de magia mais controlada não haverá discrepâncias como cidades voadoras, cavaleiros de dragões ou golens andando em cada esquina.
Não tive a intenção de detalhar um mundo medieval, ou mesmo criar um, são apenas várias idéias para você criar um cenário para uso próprio, obviamente contêm várias lacunas que podem, talvez, ser preenchidas mais tarde. Espero que tenham gostado do trabalho e expressem sua opinião. Boas partidas para todos
O Gárgula
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Ufa! Lí tudo, da próxima vez Gárgula divide o post em dois, acho que fica melhor.
Demorou para citar o Conan!! Desde o seu primeiro parágrafo a Era Hiboriana veio a minha mente, só que com mais florestas.
Para quem não conhece, só existem dois magos realmente poderosos na Era Hiboriana: Toth Amon e outro que eu não me lembro. Os outros ou são demónios, sobretudo bruxas, ou alquimistas “charlatões” o pânico em relação a magia é tão grande que mesmo esses charlatões são tratados como oráculos, conselheiros e nunca devem ser desafiados.
Para quem gostou do mundo sugerido pelo Gárgula se conseguir achar o Gurps Conan para ver a descrição do mundo é bem interessante.
Quem joga a 4ed. é bom lembrar da regra de Bónus Inerentes, facilmente adaptável para a OGL.
Rapaz, eu tenho esse suplemento para Gurps…realmente de primeira. Valeu pelos elogios!!
Sempre é bom ler dicas de craição de mundos e cenários, principalmente, como é o caso desse, para colocar os pés no chão sem pennsar que tudo é oba oba mágico, interessante como se consegue tirar boas possibilidades de interpretação e criação com situações e eventos mais próximos da realidade e com detalhes culturais mais lógicos mas sem deixar de serem fantasticos.
Estava pensando em adaptar fantasia medieval para Mundo das Trevas e essa matéria junto com uma pitada das HQs do HellBoy de aplicam perfeitamente.
Parabéns, Ótima materia.
Valeu rapaz, é bom quando a coisa agrada!!!
Li tudo. Gostei muito de ver este post, nesses tempos de cidades voadoras e tempestades rubras de demônios – afinal, como eu dissera naquele seu outro artigo, prefiro sempre a Fantasia Old School.
Por isso, Mystara – de Karameikos – sempre será meu cenário favorito.
Está bem, admito que sou fanboy das pirotecnias da franquia Final Fantasy, inclusive das edições mais novas – embora meu favorito seja sempre Final Fantasy 6.
Mas estou divagando.
Voltando. Farei uma crítica, encare positivamente: há problemas de ritmo e coesão textual, o que torna o artigo meio massante, principalmente um tão longo quanto esse. De qualquer forma, esse tato se adquire com muita prática, então continua mandando bala, meu chapa!
Afinal, o RPG excessivamente pirotécnico de hoje precisa muito dessa sincera visão Old School. ;)
Abraços!
Crítica aceita, e eu concordo totalmente com ela. Vou tomar mais cuidado em possíveis novos artigos que eu venha a lançar.
“Elementos mágicos? Nada de exageros, você já tem muitas aventuras sem ter de enfrentar uma invasão de demônios, a tormenta ou uma revoada gigante de dragões. Tudo bem você enfrentar um grupo de cultistas que invocam um ou dois demônios para cumprir suas ordens, ou enfrentar um dragão, mas evite os exageros extremos, lembre não existe magia em cada esquina, não há cidades comerciais flutuantes ou coisa parecida.”
Gostei bastante do seu texto, apesar de sentir um certo “ranço” com cenários mais coloridos, como Tormenta ou Eberron… mas gostei sim… exceto a parte que eu destaquei… sua opinião sobre elementos mágicos funciona… mas acho q só até o nível 20, no nível épico os desafios tem que ser… épicos! E um ou dois demônios não é épico…
TALVEZ o Gárgula tenha sido um pouco infeliz em suas palavras, o que ele propõe com esse artigo não é exatamente um cenário mas, sim um estilo de jogo.
Veja SdA por exemplo. A Mordedora, Batedora e Ferroada tais como estão nos livros são espadas anti-criaturas porem na Terra-Média são Artefatos.
Usando o exemplo do Conan, vez ou outra ele tem que lidar com um “Deus que Anda” que é um nome genérico para várias criaturas super-poderosas. Nada pode afetá-las então cabe ao cimério achar uma forma de acabar com aquilo, geralmente capturando o invocador da criatura obrigando-o a realizar um contra-ritual e o matando depois xD~!
Então depende de seu grupo, se o seu negócio é matar dragões e demônios continue matando não há problema algum. Se o seu grupo não vê problema de correr de monstros e arrumar meios de enfrentá-los sem ser o embate; o cenário proposto pelo Gárgula pode funcionar para vocês.
Por fim o sistema do d20 tal como é tem que ser adaptado pois, esse sistema pressupõe que os aventureiros irão possuir itens mágicos. Quem tiver interesse pode olhar uma iniciativa chamada E6 ou E8.
Olha, é tudo uma questão de preferência por estilo. Não gosto mesmo dos cenários que você mencionou, com exceção de Eberron que aprecio mas nunca joguei e por isso não posso falar mal.
Eu gosto de coisas mais pé no chão sem lojas de magia ou academias arcanas espalhadas pelo mundo e de inimigos que só possam ser derrotados por trabalho de grupo ou cumprindo várias missões (como jogar o anel do Sauron na montanha da perdição).
Afinal ninguém nem cogitou em sair no braço com o Sauron na saga do anel e também podemos citar os tais deuses andantes que nosso amigo Ka Bral mencionou.
Mas se você gosta de cenários de high magic e de resolver a coisa a machadadas mágicas, cidades flutuantes ou coisas do gênero não serei eu a te criticar, final jogamos para nos divertirmos e em mundos de fantasia que nos façam felizes.
Eu não gosto de high magic, ótimo. Você gosta, ótimo também.
Mas dois ou três demônios pode sim ser ÉPICO – vide O Senhor dos Anéis, etc.
Isso é verdade, você não precisa enfrentar uma ameaça cósmica ou os sete deuses do mal pra ter uma aventura épica e interessante.
Puxa, essa matéria saiu? Incrível,pensei que havia sido recusada por ser muito longa, valeu pessoal do Paragons.
Obrigado pelos comentários e observações, realmente o texto poderia ter sido melhor organizado (confesso e admito que isso é minha máxima culpa)
Também admito que não gosto de cenários muito coloridos, mas eu já mencionei isso no começo da matéria portanto não é surpresa não?
Como mencionei isso NÃO É UMA FÓRMULA PARA SE CRIAR UM MUNDO DE FANTASIA são dicas que podem ajudar em um que siga esse estilo.
Em terceiro lugar desculpem por demorar a responder, estive bem doente e ainda estou em recuperação por isso fiquei vários dias sem nem chegar perto de um computador.
Oba, saiu a tal matéria gigante! Grande mesmo cara, mas ficou bem legal embora confesse que o contexto textual pode ser melhorado como nosso amigo Ka Bral disse, mas a matéria está muito boa mesmo.
Coisa de qualidade, me dá vontade de começar a mestrar em um cenário semelhante. Ei, que tal uma matéria futura sobre essas ordens que você citou? A matéria das guildas ficou legal mas você pode trabalhar só a ordem dos caçadores ou a dos magos de um mundo de baixa/média magia.
Continua escrevendo cara.
Ótima matéria companheiro, mas realmente precisa de um pouco mais de atenção ao texto, existem vários “tenha em mente”. Mas nada que realmente atrapalhe, esse é um cenário bem “realista” e interessante realmente.
Legal pra fugir dos cenários megacoloridos a que a gente está acostumado, com certeza permite aventuras mais interessantes até pra quem está de saco cheio de enfrentar um dragão por dia e desafiar demônios da tormenta ou o grande cthullu
Bem legal mesmo, sai da mesmice da maioria dos cenários de fantasia. Coloca-se um pé na realidade e a fantasia ainda está lá sem tornar tudo exagerado…gostei muito.
Ka Bral Says:
julho 27th, 2010 at 16:16
Mas dois ou três demônios pode sim ser ÉPICO – vide O Senhor dos Anéis, etc.
Não mecanicamente, falando d’O Livro dos Níveis Épicos… Desafio pra nível épico é o Hecatônquiro, que tem 100 braços e dá 100 ataques por turno…