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	<title>Paragons &#187; Cenários</title>
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	<description>Ano 2, mas ainda suscetível à trolls!</description>
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		<title>NitroCast Especial 04 – Forgotten Realms Parte 1: História da Criação até os Dias do Trovão!</title>
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		<pubDate>Sun, 29 Aug 2010 15:00:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tio Nitro</dc:creator>
				<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[AD&D]]></category>
		<category><![CDATA[Cenários]]></category>
		<category><![CDATA[ForgottenRealms]]></category>
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		<description><![CDATA[No Episódio 04 do Nitrocast Especial, a série de NitroCasts que tratam de temas específicos de RPG, eu trago a primeira parte da série de casts sobre Forgotten Realms, com a Geografia básica e a História do cenário desde sua criação até os Dias do Trovão. &#8220;Forgotten Realms Adventures&#8221; (1990) Jeff Grubb and Ed Greenwood As Raças [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">No Episódio 04 do <a href="http://newtonrocha.wordpress.com/category/podcasts/" target="_blank">Nitrocast</a> Especial, a série de NitroCasts que tratam de temas específicos de RPG, eu trago a primeira parte da série de casts sobre <strong>Forgotten Realms</strong>, com a Geografia básica e a História do cenário desde sua criação até os Dias do Trovão.</p>
<p><span id="more-7459"></span></p>
<div style="text-align: center;">
<dl>
<dt><a href="http://newtonrocha.wordpress.com/files/2009/11/013.jpg"><img style="padding: 0px; margin: 0px; border: 0px none initial;" src="http://newtonrocha.wordpress.com/files/2009/11/013.jpg" alt="&quot;Forgotten Realms Adventures&quot; (1990) Jeff Grubb and Ed Greenwood" width="457" height="596" /></a></dt>
<dd>&#8220;Forgotten Realms Adventures&#8221; (1990) Jeff Grubb and Ed Greenwood</dd>
</dl>
</div>
<h2><strong>As Raças Criadoras e os Mapas de Forgotten &#8211; 2ª, 3ª e 4ª Edição e do Dias do Trovão</strong></h2>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.paragons.com.br/wp-content/uploads/2009/11/Aree.jpg"><img class="size-full wp-image-7496 aligncenter" title="Aree" src="http://www.paragons.com.br/wp-content/uploads/2009/11/Aree.jpg" alt="Aree" width="218" height="324" /></a></p>
<p><a title="Aeree - Raça Criadora de Aves Humanóides, deles descenderam os Kenku, Aaracocra, entre outras raças de aves humanóides." href="http://newtonrocha.files.wordpress.com/2009/11/031.jpg"></a><strong>Aeree</strong> – Raça Criadora de Aves Humanóides, deles descenderam os Kenku, Aaracocra, entre outras raças de aves humanóides.</p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<dl></dl>
<p><a title="Slaads - Descendentes diretos da Raça Criadora dos Batrachi" href="http://newtonrocha.files.wordpress.com/2009/11/023.jpg"></a><strong>Slaads</strong> – Descendentes diretos da Raça Criadora dos Batrachi</p>
<dl></dl>
<p><br style="clear: both;" /><a title="Sarrukh - Criadores dos Yuan Ti, Trogloditas, Nagas e outros povos lagartos e reptilianos." href="http://newtonrocha.files.wordpress.com/2009/11/015.jpg"></a>Sarrukh – Criadores dos Yuan Ti, Trogloditas, Nagas e outros povos lagartos e reptilianos.</p>
<dl></dl>
<p><a title="Forgotten Realms - Mapa do Dias do Trovão (-31.500 DR)" href="http://newtonrocha.files.wordpress.com/2009/11/forgotten_mapa_dias_do_trovao.png"></a>Forgotten Realms – Mapa do Dias do Trovão (-31.500 DR)</p>
<dl></dl>
<p><br style="clear: both;" /><a title="Forgotten Realms - Mapa 4ª Edição" href="http://newtonrocha.files.wordpress.com/2009/11/forgotten-realms-mapa-4c2aa-edicao.jpg"></a>Forgotten Realms – Mapa 4ª Edição</p>
<dl></dl>
<p><a title="Forgotten Realms - Mapa 3ª Edição" href="http://newtonrocha.files.wordpress.com/2009/11/forgotten-realms-mapa-3c2aa-edicao.jpg"></a>Forgotten Realms – Mapa 3ª Edição</p>
<dl></dl>
<p><br style="clear: both;" /><a title="Forgotten Realms - Mapa 2ª Edição" href="http://newtonrocha.files.wordpress.com/2009/11/forgotten-realms-mapa-2c2aa-edicao.jpg"></a>Forgotten Realms – Mapa 2ª Edição</p>
<dl></dl>
<p><a title="&quot;Forgotten Realms Adventures&quot; (1990) Jeff Grubb and Ed Greenwood" href="http://newtonrocha.files.wordpress.com/2009/11/013.jpg"></a>“Forgotten Realms Adventures” (1990) Jeff Grubb and Ed Greenwood</p>
<dl></dl>
<p><br style="clear: both;" /><br style="clear: both;" /></p>
<h2>NitroCast Especial 04 &#8211; Forgotten Realms Parte 1: História da Criação até os Dias do Trovão! (48 min.)</h2>
<ul>
<li><span style="background-color: #ffffff;">Introdução</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">Idéia do podcast veio pelos ouvintes, depois do podcast de Dark Sun</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">Uma visão geral de Forgotten Realms</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">Usarei a maioria dos nomes em inglês, pois estou mais acostumado</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">Da criação até o final dos Dias de Trovão os Days of Thunder, que se encerra em -30.000 DR.</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">Fontes: Grand History of the Realms, alguns suplementos véios, o Forgotten 3ª e 4ª, além de comunidades de Forgotten Realms gringas.</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">Muita informação paradoxal, diferente, retcons, livros que contradizem, etc., mas eu tentei colocar as explicações que tem mais consenso.</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">Corram atrás dos originais e criem sua própria história de Forgotten!</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">Jogo Forgotten desde 1990, começando com a primeira edição da caixa cinza.</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">Curto Forgotten porque sempre foi o meu mundo básico, mas sempre alterei adoidado o cenário</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">O Cenário foi idealizado por Ed Greenwood em 1967 e levado para o D&amp;D em 1987, quando saiu o primeiro boxed set, a caixa cinza</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">A 1ª edição saiu em 1987 e tinha dois livros, 4 mapas e hex transparentes, para o AD&amp;D</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">A 2ª edição saiu em 1993 e 1996</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">A 3ª edição saiu em 2001 e saiu no Brasil também.</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">A 4ª edição saiu em 2008 com novas mudanças.</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">História de Forgotten: De cataclisma em cataclisma.</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">Forgotten é um mundo ultra detalhado, e com várias versões, visões pontos de vistas etc.</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">Cada romance do mundo revela algo dele, uma visão diferente e tem uma pegada diferente.</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">Cada um dá a sua interpretação: meu Forgotten Hells.</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">Sites no Brasil: Últimos Dias de Glória</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">Geografia Básica de Forgotten Realms</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">História de Forgotten Realms</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">Calendário de Harptos</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">Origem dos nomes dos anos.</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">O ano 1 do calendário : Dalereckoning, 1DR</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">O Dalereckoning : aliança entre os elfos de Cormantyr e os humanos das Daelands (a terra dos Vales).</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">A Criação de Abeir Toril</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">Ao cria o multiverso</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">As deusas Selune (luz) e Shar (trevas) e os Primordiais</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">A guerra entre os deuses e os primordiais</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">A Era Azul: Aberi-Toril era um planeta-oceano.</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">Dendar, a Serpente da Noite, engoliu o sol</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">A Época das Sombras</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">A porrada continuou a comer entre os Primordiais e os Deuses</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">Ubtao um primordial, em troca de uma região de Abeir Toril , traiu seus irmãos primordiais</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">Um novo sol foi criado e começa os Dias do Trovão</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">Os Dias do Trovão de -35.000 DR a -31.000 DR</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">Essa é a era das raças criadoras</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">Sarruk (criadores dos Yuan-Ti, Nagas, Povo Lagarto)</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">Batrachi (povo anfíbio criadores dos bullywugs, doppleganger,s kopru, kuo-toa, locathan, tako, raças peixes, etc. e talvez viraram os Slaadi)</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">Os Aearee (avians, criadores dos aaracokra, kenki e humanóides aviários)</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">O povo fada (ou silvianos, criadores dos korreds, sprites e pixies</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">Os humanos (que eram trogloditas nessa era).</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">O território era bem diferente com um continente massivo e interligado.</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">Ascensão dos Impérios dos Sarruk,</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">Criação dos Pergaminhos Nether pelos Sarruk</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">Queda do império dos Sarruk</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">O Império dos Batrachi, que controlaram Faerum e os oceanos por 2.500 anos</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">Os humanos eram escravos e se organizavam em tribos de bárbaros.</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">Os Batrachi invocaram os Primordiais aprisionados para acabar com os titãs.</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">Asfototh, o Transformador de mundos um primordial mega mass lançou uma lua de gelo gigantesca para detonar Abeir-Toril</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">Ao partiu Abeir_Toril e criou um planeta gêmeo em outra dimensão paralela, Abeir e deu ele para os Primordiais para que não cobicem mais Toril novamente.</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">Em Abeir, os dragões se voltaram contra os primordiais matando e exilando os primordiais e tomando controle de Abeir.</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">Existem Primordiais na Abeir Retornada dormindo nas montanhas geladas de Fimbrul.</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">Apos esse combate ocorre a ascensão do Império Aeree, dos homens pássaros.</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">Final dos Dias do Trovão e início da era dos dragões em -31.000 DR.</span></li>
<li><span style="background-color: #ffffff;">Encerramento</span></li>
</ul>
<h2><strong>Abertura</strong>:</h2>
<p>Tema de Paralax (por Tio Nitro – música e vocal! <img style="border: 0px initial initial;" src="http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif" alt=":)" /></p>
<h2><strong>Trechos:</strong></h2>
<p>Abertura em Português do Senhor dos Anéis &#8211; A Sociedade do Anel</p>
<h2><strong>Links:</strong></h2>
<p><a href="http://www.ultimosdiasdegloria.com/">http://www.ultimosdiasdegloria.com/</a> &#8211; Maravilhoso Site Brasileiro sobre Forgotten Realms</p>
<h2><a href="http://www.4shared.com/file/158649609/9b113a11/NitroCast_Especial_04__Forgott.html" target="_blank">Download – NitroCast 10</a></h2>
<h2><a href="http://www.mevio.com/episode/198966/NitroCast+Especial+04+-+Forgotten+Realms+Parte+1+Hist+ria+da+Cria+o+at+os+Dias+do+Trov+o" target="_blank">Escute Online</a></h2>
<p>______________________________________</p>
<h2>Fórum do NitroCast:</h2>
<p><a href="http://www.tpkbrasil.net/" target="_blank">Fórum TPK Brasil (Total Podcast Kill)</a></p>
<h2>Assine o NitroCast (Feeds of RSS do Podcast – Meevio)</h2>
<p>Você pode baixar os episódios ou assinar, usando programas como o <a href="http://www.apple.com/br/itunes/download/" target="_blank">Itunes da Apple.</a></p>
<p><a href="http://radio.musica.uol.com.br/podcast/tutoriais/itunes.jhtm" target="_blank">Tutorial Animado de como assinar Podcasts usando o Itunes.</a></p>
<p>Via Itunes – <a href="http://mevio.com/feeds/newtonrocha.xml" target="_blank">itpc://mevio.com/feeds/newtonrocha.xml</a></p>
<p>Via RSS – <a href="http://mevio.com/feeds/newtonrocha.xml" target="_blank">http://mevio.com/feeds/newtonrocha.xml</a></p>
<h2>Escute Online</h2>
<p><a href="http://newtonrocha.mevio.com/">http://newtonrocha.mevio.com/</a></p>
<h2><a href="http://www.4shared.com/file/150833750/4a000fa4/NitroCast_10__Misterio.html" target="_blank"></a></h2>
<h2>Download Direto Nitrocast Especial</h2>
<ul>
<li><a href="http://www.4shared.com/file/131103474/7daa3e4d/NitroCast_especial_Guia_do_Mestre_DD_4e.html" target="_blank">NitroCast Especial 01 – Análise Rápida do Guia do Mestre para D&amp;D 4e</a></li>
<li><a href="http://www.4shared.com/file/132648607/a60a26ba/NitroCast_02_Dark_Sun_Visao_Geral_e_Historia_de_Athas.html" target="_blank">NitroCast Especial 02 – Dark Sun Parte 1: Visão Geral e História de Athas!</a></li>
<li><a href="http://www.4shared.com/file/134602061/e4532b25/NitroCast_Especial_03_-_Dark_Sun_Parte_2_RaasClasses_de_Personagens_e_Aventuras_em_Athas.html" target="_blank">NitroCast Especial 03 – Dark Sun Parte 2: Raças, Classes de Personagens e Aventuras em Athas!</a></li>
<li><a href="http://www.4shared.com/file/158649609/9b113a11/NitroCast_Especial_04__Forgott.html" target="_blank">NitroCast Especial 04 &#8211; Forgotten Realms Parte 1: Da Criação aos Dias do Trovão!</a></li>
</ul>

	Tags: <a href="http://www.paragons.com.br/tag/add/" title="AD&amp;D" rel="tag">AD&amp;D</a>, <a href="http://www.paragons.com.br/tag/cenarios/" title="Cenários" rel="tag">Cenários</a>, <a href="http://www.paragons.com.br/tag/forgottenrealms/" title="ForgottenRealms" rel="tag">ForgottenRealms</a>, <a href="http://www.paragons.com.br/tag/interpretacao/" title="Interpretação" rel="tag">Interpretação</a>, <a href="http://www.paragons.com.br/tag/jogadores/" title="Jogadores" rel="tag">Jogadores</a>, <a href="http://www.paragons.com.br/tag/mapas/" title="Mapas" rel="tag">Mapas</a>, <a href="http://www.paragons.com.br/tag/mestre/" title="Mestre" rel="tag">Mestre</a>, <a href="http://www.paragons.com.br/tag/podcast/" title="Podcast" rel="tag">Podcast</a><br />
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		<title>D&amp;D Gamma World e Duas Expansões</title>
		<link>http://www.paragons.com.br/dd-gamma-world-e-duas-expansoes/</link>
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		<pubDate>Sat, 28 Aug 2010 03:02:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>d.darkangellus</dc:creator>
				<category><![CDATA[RPG]]></category>
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		<description><![CDATA[Gamma World retorna em outubro em uma nova edição, a 4ª Edição de D&#38;D, e duas outras expansões para o clássico e pós-apocalíptico cenário. D&#38;D Gamma World Expansion Kit: Famine in Far-go será lançada em Novembro e D&#38;D Gamma World Expansion Kit: Legion of Gold em Fevereiro de 2011. No cenário de Gamma World, originalmente publicado em [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.paragons.com.br/veja-as-primeiras-imagens-do-box-set-do-gamma-world/">Gamma World retorna em outubro</a> em uma nova edição, a 4ª Edição de D&amp;D, e duas outras expansões para o clássico e pós-apocalíptico cenário.<span id="more-15468"></span> D&amp;D Gamma World Expansion Kit: Famine in Far-go será lançada em Novembro e D&amp;D Gamma World Expansion Kit: Legion of Gold em Fevereiro de 2011.</p>
<p style="text-align: justify;">No cenário de Gamma World, originalmente publicado em 1978 pela TSR e anunciado pela WotC como lançamento para outubro deste ano, a terra foi devastada por uma guerra nuclear e os descendentes mutantes tem de lutar para sobreviver em mundo brutal e sem lei.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>D&amp;D Gamma World Expansion Kit: Famine in Far-go</strong>, produzido por Robert J. Schwalb, apresenta diversas e novas criaturas mutantes e uma aventura pronta para jogar, além de ser possível utilizar as criaturas em outros jogos de D&amp;D 4ª. A expansão incluirá um livro de aventuras de 160 páginas, 4 folhas de tokens de criaturas e um mapa de batalha. O preço sugerido é 29,99 dólares.</p>
<p style="text-align: center;"><a rel="attachment wp-att-15470" href="http://www.paragons.com.br/dd-gamma-world-e-duas-expansoes/gamma-world-expansion-01/"><img class="aligncenter size-full wp-image-15470" title="Gamma World Expansion 01" src="http://www.paragons.com.br/wp-content/uploads/2010/08/Gamma-World-Expansion-01.jpg" alt="" width="400" height="400" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>D&amp;D Gamma World Expansion Kit: Legion of Gold</strong>, produzido por Richard Baker, será lançado somente em fevereiro de 2011, e incluirá uma nova aventura e mais criaturas mutantes disponíveis em um livro de 160 páginas, além das 4 folhas de tokens de <a href="http://www.paragons.com.br/tag/monstros/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with Monstros">monstros</a> e um mapa de batalha. Igualmente como a expansão anterior, o preço sugerido é 29,99 dólares.</p>
<p style="text-align: center;"><a rel="attachment wp-att-15471" href="http://www.paragons.com.br/dd-gamma-world-e-duas-expansoes/gamma-world-expansion-02/"><img class="aligncenter size-full wp-image-15471" title="Gamma World Expansion 02" src="http://www.paragons.com.br/wp-content/uploads/2010/08/Gamma-World-Expansion-02.jpg" alt="" width="420" height="420" /></a></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><em>Earth. After the apocalypse. Never mind the radiation—you’re gonna like it here&#8230;</em></p>

	Tags: <a href="http://www.paragons.com.br/tag/aventuras/" title="Aventuras" rel="tag">Aventuras</a>, <a href="http://www.paragons.com.br/tag/cenarios/" title="Cenários" rel="tag">Cenários</a>, <a href="http://www.paragons.com.br/tag/dd/" title="D&amp;D" rel="tag">D&amp;D</a>, <a href="http://www.paragons.com.br/tag/dd-4e/" title="D&amp;D 4e" rel="tag">D&amp;D 4e</a>, <a href="http://www.paragons.com.br/tag/lancamento/" title="Lançamento" rel="tag">Lançamento</a>, <a href="http://www.paragons.com.br/tag/monstros/" title="Monstros" rel="tag">Monstros</a>, <a href="http://www.paragons.com.br/tag/wotc/" title="Wotc" rel="tag">Wotc</a><br />
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Atari anuncia novo Neverwinter para 2011</title>
		<link>http://www.paragons.com.br/atari-anuncia-novo-neverwinter-para-2011/</link>
		<comments>http://www.paragons.com.br/atari-anuncia-novo-neverwinter-para-2011/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 23 Aug 2010 17:10:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dan Ramos</dc:creator>
				<category><![CDATA[NOTÍCIAS]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[4e]]></category>
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		<category><![CDATA[Wizards]]></category>

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		<description><![CDATA[Hoje a Atari e os Estúdios Cryptic (City of Heros, Star Trek Online) anunciaram o desenvolvimento de Neverwinter para PC, um jogo de RPG baseado na mais famosa série de jogos para computador de D&#38;D. &#8220;Estamos trabalhando estreitamente com a WotC e RA Salvatore para criar uma autêntica aventura de D&#38;D cheia de ação convincente [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Hoje a <strong>Atari</strong> e os <strong>Estúdios Cryptic</strong> (City of Heros, Star Trek Online) <a href="http://www.playneverwinter.com/press" target="_blank">anunciaram</a> o desenvolvimento de <strong>Neverwinter</strong> para PC, um jogo de RPG baseado na mais famosa série de jogos para computador de D&amp;D. <em>&#8220;Estamos trabalhando estreitamente com a WotC e RA Salvatore para criar uma autêntica aventura de D&amp;D cheia de ação convincente e experiência de jogo excitante&#8221;</em>, disse Jack Emmert, da Cryptic Studios. A história deste novo NW é inspirada na próxima trilogia de romances de Salvatore, Gauntlgrym, e deve atualizar o setting de Forgotten Realms para a quarta edição.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-15316" title="nw01" src="http://www.paragons.com.br/wp-content/uploads/2010/08/nw01.jpg" alt="" width="572" height="380" /></p>
<p style="text-align: justify;">Como o jogo ainda está no primeiro anúncio, a história divulgada é simplinha e vaga, até para dar o tom de campanha onde o plot central é bem vago e as aventuras vão preenchendo tudo. Olha só:</p>
<blockquote><p style="text-align: justify;">Sendo uma cidade bem movimentada, Neverwinter enfrentou muitas catástrofes nos últimos cem anos, com seu governante incerto após a morte do último Lord of Neverwinter e com as facções batalhando pelo domínio depois dos efeitos devastadores da Praga Mágica, que custou muito para o povo. Até mesmo os mortos estão começando a levantar de seus túmulos e marchar sobre a cidade que antes chamavam de lar. Com a cidade ainda se reerguendo da ruína quase total, heróis são novamente necessários para lutar contra as garras das trevas que ameaçam esta fantástica cidade no Mar das Espadas de Faerûn.</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">Neverwinter (simples o nome, não?) está previsto para lançamento no último trimestre de 2011 e faz parte de um evento multiplataforma, incluindo o lançamento da nova trilogia de Salvatore e uma mesa de jogo da WotC. (será que dessa vez eles jogam a 4E? hehe) Até lá devem aparecer um monte de previews, notícias e detalhes, e etecétera.</p>
<p style="text-align: justify;">Pra quem não sabe, Neverwinter (Nights) teve seu primeiro jogo lançado em 2002 pela Bioware, (que é da Infogrames, que é da Atari, que por sua vez é dona da Hasbro, que é dona da WotC&#8230; Enfim, globalização é foda) baseado em D&amp;D 3E e bastante famoso, com gráficos inovadores e continuando a jogabilidade imersiva que a série Baldur´s Gate proporcionou na sua época, com o jogador fazendo grupos de personagens e se sentindo quase dentro de uma partida de verdade de D&amp;D. O jogo teve expansões, edições especiais e uma sequência em 2006, (que não pegava em Mac e Linux, hehe) que eu não sei se foi lá muito popular.</p>
<p style="text-align: justify;">Realmente já estava na hora de um novo NW, já que D&amp;D tem uma nova edição bastante atualizada e tanta coisa aconteceu de lá para cá. Como o sistema da 4E é bem mais modular e encaixadinho, (favor não trollar com guerra de sistemas, ok?) deve funcionar bastante bem com videogames, já que os jogos de D&amp;D pra PC sempre foram meio alterados e capengas no tocante ao sistema. =D</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Update: </strong>segundo o <a href="http://poneiriders.wordpress.com/2010/08/23/novo-videogame-de-dd-anunciado/" target="_blank">Kimble</a>, o jogo vai ser online, (apesar de que com a tendência de hoje em dia isso seja até óbvio) embora não seja um MMO, e não é uma sequência direta de Neverwinter Nights 2 &#8211; bem, na prática é, mas enfim. Você vai poder criar uma sessão para o jogo e formar grupos com outros jogadores que se conectarem a esta sessão, exatamente como um jogo no Taulukko, por exemplo =P, mas o jogador também poderá jogar sozinho. (embora tenha mais dificuldades)</p>
<p style="text-align: justify;">As informações estão vindo mais rápidas que o normal, por falar nisso. Não sei se deixei claro, mas o jogo vai se passar na versão 4E de Forgotten Realms (e provavelmente vai dividir opiniões) e vai usar o sistema completo de D&amp;D, com poderes, healing surges e action points. O foco serão níveis heróicos, com expansões para níveis paragons e épicos depois. Action points devem melhorar habilidades ao invés de dar ações extras, e o jogo deve ficar mais estratégico e com módulos depois do lançamento, incluindo outras ambientações além dos arredores de Neverwinter. Bem condizente com a proposta de um RPG e seus suplementos. =D</p>

	Tags: <a href="http://www.paragons.com.br/tag/4e/" title="4e" rel="tag">4e</a>, <a href="http://www.paragons.com.br/tag/cenarios/" title="Cenários" rel="tag">Cenários</a>, <a href="http://www.paragons.com.br/tag/dd/" title="D&amp;D" rel="tag">D&amp;D</a>, <a href="http://www.paragons.com.br/tag/forgottenrealms/" title="ForgottenRealms" rel="tag">ForgottenRealms</a>, <a href="http://www.paragons.com.br/tag/games/" title="Games" rel="tag">Games</a>, <a href="http://www.paragons.com.br/tag/wizards/" title="Wizards" rel="tag">Wizards</a><br />
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		<title>Paragolândia #30</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Aug 2010 17:23:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dan Ramos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Paragolândia]]></category>
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		<description><![CDATA[Em comemoração ao retorno da minha raça predileta de D&#38;D. Se você for noob, clique na tirinha e te vira pra entender. XD Não precisa mais correr, elfo. Tags: 4e, AD&#38;D, Cenários, D&#38;D, DarkSun, Humor]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Em comemoração ao retorno da minha raça predileta de D&amp;D. Se você for noob, clique na tirinha e te vira pra entender. XD</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://twitter.com/kimblepr/status/21418885462"><img class="aligncenter size-full wp-image-15159" title="Paragolandia 30" src="http://www.paragons.com.br/wp-content/uploads/2010/08/Paragolandia-30.jpg" alt="" width="572" height="388" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><em>Não precisa mais correr, elfo.</em></p>

	Tags: <a href="http://www.paragons.com.br/tag/4e/" title="4e" rel="tag">4e</a>, <a href="http://www.paragons.com.br/tag/add/" title="AD&amp;D" rel="tag">AD&amp;D</a>, <a href="http://www.paragons.com.br/tag/cenarios/" title="Cenários" rel="tag">Cenários</a>, <a href="http://www.paragons.com.br/tag/dd/" title="D&amp;D" rel="tag">D&amp;D</a>, <a href="http://www.paragons.com.br/tag/darksun/" title="DarkSun" rel="tag">DarkSun</a>, <a href="http://www.paragons.com.br/tag/humor/" title="Humor" rel="tag">Humor</a><br />
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		<title>NitroCast Especial 3 &#8211; Dark Sun Parte 2:Raças,Classes de Personagens e Aventuras em Athas!</title>
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		<pubDate>Sun, 15 Aug 2010 15:00:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tio Nitro</dc:creator>
				<category><![CDATA[RPG]]></category>
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		<description><![CDATA[No ar o NitroCast Especial 3, com a segunda parte da descrição de Dark Sun. A primeira parte pode ser baixada nesse link. Espero que esses podcasts ajudem a quem não conhece Dark Sun ter uma idéia do cenário, de como ele era no AD&#38;D. Com a Wizards of the Coast anunciando o cenário para Dark [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">No ar o <strong>NitroCast Especial 3</strong>, com a segunda parte da descrição de Dark Sun. A primeira parte pode ser baixada nesse <a href="http://www.4shared.com/file/132648607/a60a26ba/NitroCast_02_Dark_Sun_Visao_Geral_e_Historia_de_Athas.html" target="_blank">link</a>. Espero que esses podcasts ajudem a quem não conhece Dark Sun ter uma idéia do cenário, de como ele era no AD&amp;D. Com a Wizards of the Coast anunciando o cenário para Dark Sun, estou ansioso para ver se fizeram modificações nos conceitos originais e como Athas irá funcionar no D&amp;D 4e.<span id="more-6659"></span></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><strong>NitroCast  Especial 03 &#8211; Dark Sun Parte 2: Raças e Classes de Personagens e Aventuras em Athas!</strong></p>
<ul>
<li>Introdução</li>
<li>Raças de Personagens de Dark Sun</li>
<li>Aarakocra, o povo-pássaro</li>
<li>Os Anões  e o foco no trabalho</li>
<li>Os Elfos, mercadores,ladinos traiçoeiros e não confiáveis,corredores do deserto</li>
<li>Meio-elfos, rejeitados por humanos e elfos</li>
<li>Meio-Gigantes, uma raça criada por magia</li>
<li>Haflings, bárbaros canibais</li>
<li>Humanos, rústicos</li>
<li>Muuls, meio-anões fortões e musculosos, os bad boys de Dark Sun!</li>
<li>Pterrans, répteis humanóides do deserto</li>
<li>Thri-Kreen, insetos humanóides caçadores e guerreiros doidimais!</li>
<li>Clases de Dark Sun, Guerreiros,Gladiadores, Clérigos, Ladinos e Psionistas</li>
<li>Guerreiros</li>
<li>Gladiadores</li>
<li>Rangers do Deserto</li>
<li>Clérigos Elementais</li>
<li>Druidas</li>
<li>Bardos</li>
<li>Ladinos</li>
<li>Mercadores</li>
<li>Psionistas</li>
<li>A cultura de Athas</li>
<li>A Região de Tyr</li>
<li>As cidades-Estados</li>
<li>Os reis feiticeiros</li>
<li>Vilas e comunidades nômades</li>
<li>As Casas de Mercadores</li>
<li>Tribos do Deserto</li>
<li>Clãs de Bárbaros</li>
<li>As Cidades Estados de Athas</li>
<li>Os <a href="http://www.paragons.com.br/tag/monstros/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with Monstros">Monstros</a> de Athas</li>
<li>Aventuras em Athas</li>
<li>Encerramento &#8211; visite-nos no NitroDungeon Blog e no Fórum TPK Brasil</li>
</ul>
<p><strong>Trechos de Músicas:</strong> Trilha sonora do filme Duna</p>
<p><strong>Música de Abertura:</strong> Paralax Theme (by Tio Nitro)</p>
<h2><a href="http://www.4shared.com/file/134602061/e4532b25/NitroCast_Especial_03_-_Dark_Sun_Parte_2_RaasClasses_de_Personagens_e_Aventuras_em_Athas.html" target="_blank">Download – NitroCast Especial 03 &#8211; Dark Sun Parte 2: Classes, Raças de Personagens e Aventuras em Athas!</a></h2>
<h2><a href="http://www.mevio.com/episode/182200/NitroCast+Especial+3-Dark+Sun+Parte+2+Ra+as+Classes+de+Personagens+e+Aventuras+em+Athas+NitroDungeon-Podcast" target="_blank">Escute Online</a></h2>
<h2>Assine o NitroCast (Feeds of RSS do Podcast – Meevio)</h2>
<p style="font-size: 1em; line-height: 1.65em; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding: 0px;">Via Itunes – <a href="http://mevio.com/feeds/newtonrocha.xml" target="_blank">itpc://mevio.com/feeds/newtonrocha.xml</a></p>
<p style="font-size: 1em; line-height: 1.65em; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding: 0px;">Via RSS – <a href="http://mevio.com/feeds/newtonrocha.xml" target="_blank">http://mevio.com/feeds/newtonrocha.xml</a></p>
<h2>____________________________</h2>
<h2>Download Direto Nitrocast</h2>
<li><a href="http://www.4shared.com/file/103558395/c01697d/nitro_cast_01_planejamento_de_sessoes_de_rpg_05_05_09.html" target="_blank"><span style="color: #000000;"><span style="text-decoration: none;"><span style="color: #000000;"><span style="text-decoration: none;"><span style="color: #000000;"><span style="text-decoration: none;"><span style="color: #000000;"><span style="text-decoration: none;"><strong>NitroCast 01 – Usando técnicas de roteiro para planejar sessões de RPG!</strong></span></span></span></span></span></span></span></span></a></li>
<li><a href="http://www.4shared.com/file/111053869/5283d17d/nitro_cast_02_dicas_de_interpretao_de_personagens_de_rpg_10_06_09.html" target="_blank"><span style="color: #000000;"><span style="text-decoration: none;"><span style="color: #000000;"><span style="text-decoration: none;"><span style="color: #000000;"><span style="text-decoration: none;"><span style="color: #000000;"><span style="text-decoration: none;"><strong>NitroCast 02 – Dicas de Interpretação de Personagens de RPG!</strong></span></span></span></span></span></span></span></span></a></li>
<li><a href="http://www.4shared.com/file/115081241/c52f9632/nitro_cast_03_dicas_para_mestrar_em_eventos_de_rpg_30_06_09.html" target="_blank"><span style="color: #000000;"><span style="text-decoration: none;"><span style="color: #000000;"><span style="text-decoration: none;"><span style="color: #000000;"><span style="text-decoration: none;"><span style="color: #000000;"><span style="text-decoration: none;"><strong>NitroCast 03 – Dicas para Mestrar em Eventos de RPG</strong></span></span></span></span></span></span></span></span></a></li>
<li><a href="http://www.4shared.com/file/121531651/86e08cfd/NitroCast_04_-_Como_Mestrar_Cenas_de.html" target="_blank"><span style="color: #000000;"><span style="text-decoration: none;"><span style="color: #000000;"><span style="text-decoration: none;"><span style="color: #000000;"><span style="text-decoration: none;"><span style="color: #000000;"><span style="text-decoration: none;"><strong>NitroCast 04 – Dicas para Deixar suas Cenas de Ação Emocionantes</strong></span></span></span></span></span></span></span></span></a></li>
<li><a href="http://www.4shared.com/file/124677896/bae8df4d/NitroCast_05__Como_criar_o_melhor_personagem_possivel_-_revisado_final.html" target="_blank"><span style="color: #000000;"><span style="text-decoration: none;"><span style="color: #000000;"><span style="text-decoration: none;"><span style="color: #000000;"><span style="text-decoration: none;"><span style="color: #000000;"><span style="text-decoration: none;"><strong>NitroCast 05 – Como criar o melhor personagem possível para sua aventura!</strong></span></span></span></span></span></span></span></span></a></li>
<li><a href="http://www.4shared.com/file/130130565/e1168b27/NitroCast_06__Monstros_no_RPG.html" target="_blank"><span style="color: #000000;"><span style="text-decoration: none;"><span style="color: #000000;"><span style="text-decoration: none;"><span style="color: #000000;"><span style="text-decoration: none;"><strong>NitroCast 06 – Como dar vida aos monstros de sua aventura de RPG!</strong></span></span></span></span></span></span></a></li>
<li><span style="color: #000000;"><span style="text-decoration: none;"><span style="color: #000000;"><span style="text-decoration: none;"><span style="color: #000000;"><span style="text-decoration: none;"><strong><a href="http://www.4shared.com/file/137299100/b4a46bf9/NitroCast_07__A_Alma_do_Guerreiro.html" target="_blank">NitroCast 07 – A Alma do Guerreiro: Dicas de interpretação para Jogadores e Mestres!</a></strong></span></span></span></span></span></span></li>
<p style="font-size: 1em; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding: 0px;"><strong>____________________________</strong></p>
<li>
<h2>Download Direto Nitrocast Especial</h2>
</li>
<li><a href="http://www.4shared.com/file/131103474/7daa3e4d/NitroCast_especial_Guia_do_Mestre_DD_4e.html" target="_blank"><span style="color: #000000;"><strong><span style="text-decoration: none;">NitroCast Especial 01 – Análise Rápida do Guia do Mestre para D&amp;D 4e</span></strong></span></a></li>
<li><a href="http://www.4shared.com/file/132648607/a60a26ba/NitroCast_02_Dark_Sun_Visao_Geral_e_Historia_de_Athas.html" target="_blank"><span style="color: #000000;"><strong><span style="text-decoration: none;">NitroCast Especial 02 – Dark Sun Parte 1: Visão Geral e História de Athas!</span></strong></span></a></li>
<li><a href="http://www.4shared.com/file/134602061/e4532b25/NitroCast_Especial_03_-_Dark_Sun_Parte_2_RaasClasses_de_Personagens_e_Aventuras_em_Athas.html" target="_blank"><span style="color: #000000;"><strong><span style="text-decoration: none;">NitroCast Especial 03 – Dark Sun Parte 2: Raças, Classes de Personagens e Aventuras em Athas!</span></strong></span></a><br />
<h2>____________________________</h2>
<h2><strong>Fórum do NitroCast</strong></h2>
<p style="font-size: 1em; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding: 0px;"><strong><a href="http://www.tpkbrasil.net/" target="_blank">Fórum TPK Brasil (Total Podcast Kill)</a></strong></p>
</li>

	Tags: <a href="http://www.paragons.com.br/tag/aventuras/" title="Aventuras" rel="tag">Aventuras</a>, <a href="http://www.paragons.com.br/tag/cenarios/" title="Cenários" rel="tag">Cenários</a>, <a href="http://www.paragons.com.br/tag/dd-4e/" title="D&amp;D 4e" rel="tag">D&amp;D 4e</a>, <a href="http://www.paragons.com.br/tag/downloads/" title="Downloads" rel="tag">Downloads</a>, <a href="http://www.paragons.com.br/tag/mestre/" title="Mestre" rel="tag">Mestre</a>, <a href="http://www.paragons.com.br/tag/monstros/" title="Monstros" rel="tag">Monstros</a>, <a href="http://www.paragons.com.br/tag/podcast/" title="Podcast" rel="tag">Podcast</a>, <a href="http://www.paragons.com.br/tag/wotc/" title="Wotc" rel="tag">Wotc</a><br />
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		<item>
		<title>Crônicas de Tagmar Volume 2 &#8211; O Círculo se Fecha?</title>
		<link>http://www.paragons.com.br/cronicastagmarvol2-ocirculo/</link>
		<comments>http://www.paragons.com.br/cronicastagmarvol2-ocirculo/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 11 Aug 2010 03:00:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator><a href="http://www.tagmar2.com.br" rel="nofollow">Marcelo Rodrigues</a></dc:creator>
				<category><![CDATA[Livros e Contos]]></category>
		<category><![CDATA[Cenários]]></category>
		<category><![CDATA[Contos]]></category>
		<category><![CDATA[Fantasia]]></category>
		<category><![CDATA[Literatura]]></category>
		<category><![CDATA[Tagmar]]></category>

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		<description><![CDATA[“O inverno este ano promete&#8230; Ainda bem que amanhã estarei longe de tudo isso!”. O pensamento lampejou na mente de Tanos enquanto ele erguia mais uma caneca. A espelunca do velho Robam, àquela hora da noite e com o tempo que fazia lá fora, parecia anormalmente cheia. A tempestade de neve que rugia em Brual [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">“O inverno este ano promete&#8230; Ainda bem que amanhã estarei longe de tudo isso!”.</p>
<p><span id="more-14696"></span></p>
<p style="text-align: justify;">O pensamento lampejou na mente de Tanos enquanto ele erguia mais uma caneca. A espelunca do velho Robam, àquela hora da noite e com o tempo que fazia lá fora, parecia anormalmente cheia. A tempestade de neve que rugia em Brual não espantara a clientela fiel do sexagenário taverneiro. Elas não eram incomuns no inverno do sul de Eredra, mas a daquela noite estava mais forte que o habitual.</p>
<p style="text-align: justify;">Antes de pedir mais uma dose, ele já se decidira. Seria sua última caneca de cerveja por aquela noite. Tinha de se deitar logo, pois o dia seguinte seria atarefado. Chamou a atendente, uma bonita jovem de cabelos escuros, corpo sinuoso e olhos negros, que ele nunca tinha visto por aquelas bandas e que despertara olhares cobiçosos em vários fregueses, inclusive nele mesmo. Será que o velho Robam estava dormindo com ela? E, a propósito, ele não vira o taverneiro no local naquela noite&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">“Minha querida beldade, me veja mais uma cerveja, sim?”</p>
<p style="text-align: justify;">A jovem olhou-o profundamente e sorriu.</p>
<p style="text-align: justify;">“Tem certeza de que quer beber mais uma, senhor? Não parece estar muito bem”.</p>
<p style="text-align: justify;">Tanos deu uma gargalhada. Encorajado pelos humores do álcool, estendeu suas mãos calejadas e tocou no braço da atendente. A pele dela era tão macia.</p>
<p style="text-align: justify;">“Minha querida, como se chama?”</p>
<p style="text-align: justify;">Ela encolheu-se ante o toque daquelas mãos ríspidas e grossas.</p>
<p style="text-align: justify;">“Arine, meu senhor”.</p>
<p style="text-align: justify;">Ele chegou-se à moça e falou com uma voz ébria e arrastada: “Pois saiba, Arine&#8230; que não será uma simples caneca de cerveja que irá dar cabo de um homem como eu. Já sobrevivi a coisas muito piores&#8230; fique tranqüila. Agora me veja logo esta bebida que eu quero ir embora”.</p>
<p style="text-align: justify;">A atendente serviu a caneca do líquido espumante com uma expressão indecifrável no rosto e virou-se para atender outro cliente.</p>
<p style="text-align: justify;">Rindo da atitude da moça, ele pegou o grande copo de vidro com certa dificuldade. Ela tinha razão. Já estava embriagado. Depois de tantas doses, até gestos simples requeriam um pouco mais de concentração. Levou o copo até a boca e virou num único gole, garganta abaixo. O líquido desceu lentamente provocando uma sensação de calor e prazer por todo o seu corpo.</p>
<p style="text-align: justify;">A sensação lembrava vagamente a excitação que sentia quando ainda era um matador profissional, um assassino, um “sombra mortal”. Aquele calor que lhe percorria o corpo, a sensação de poder, de domínio, que aguçava seus instintos frente à vítima. Prazeres diferentes, mas igualmente inebriantes para ele.</p>
<p style="text-align: justify;">Apesar de lembrar como se sentia, Tanos não era mais o mesmo. Estava ficando velho e cansado demais para esses antigos costumes. Cansado daquela vida, das mortes, das fugas, das faces pálidas e sem vida de suas inúmeras vítimas. Um dos únicos prazeres disponíveis naquela altura da vida, ele encontrava em alguns copos de cerveja nas noites frias e insípidas de Brual.</p>
<p style="text-align: justify;">Como um dos “sombras” ele se tornara um dos mais habilidosos de todo o grupo. Conhecia segredos e informações que envolviam a podridão política de vários governos e membros da sociedade. Também sabia coisas demais da Guilda. Já dera cabo de um sem número de pessoas, importantes ou nem tanto. Escapara de inúmeros ardis e colecionara algumas cicatrizes profundas, tanto no corpo como na alma. Durante sua vida conseguira juntar uma quantia razoável que lhe garantiria uma velhice tranqüila, se sobrevivesse para usufruí-la. E era o que ele pretendia a partir do dia seguinte. Resolvera dar um basta. Em segredo absoluto, arranjara um meio de partir na primeira caravana para Plana e lá iniciaria uma nova vida. Abandonaria os “sombras” e tudo o que se referia a eles. Fugiria para longe dos fantasmas que assolavam suas noites insones&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Resolvera comemorar a liberdade com uma última visita à taverna do velho Robam. Mas se excedera na comemoração.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfiou a mão no bolso e tirou algumas moedas para pagar pelas bebidas. Pegou duas delas ao acaso e depositou sobre o balcão de madeira. Sua vista embaçada o impediu de identificar a quantia separada, mas ele captou enquanto preparava- se para sair, o olhar espantado da atendente, suas mãos hábeis literalmente voarem para cima das moedas e sair correndo para o fundo do bar.</p>
<p style="text-align: justify;">“Quantia a mais” – ele pensou dando de costas. Não faria falta.</p>
<p style="text-align: justify;">Lá fora a tempestade de neve havia diminuído de intensidade. O frio nunca lhe agradara. Lembrava muito bem de quando visitou Conti, numa de suas viagens, muitos anos atrás. Suas andanças pelas noites agitadas de Muli e seu serviço como matador naquela cidade vieram-lhe a mente. Uma névoa triste cobriu seus olhos.</p>
<p style="text-align: justify;">“Coisas do passado” – ele pensou. Ainda assim, lembrou-se, rindo, dos problemas que teve e de suas implicações nos seus hábitos até algum tempo atrás. Agora, viver ou morrer fazia grande diferença, algo que não pensava muito no passado.</p>
<p style="text-align: justify;">No caminho até a porta de saída, ele teve a real noção de quão bêbado estava. Tudo parecia rodar à sua frente. Mesas, cadeiras, luzes e o próprio chão giravam constantemente. Seu estômago embrulhou. Apoiando-se por vezes em alguns clientes, ele venceu com dificuldade o caminho até a saída. Se seus superiores o vissem agora&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Girou a maçaneta e empurrou a porta. A liberdade o aguardava.</p>
<p style="text-align: justify;">O vento gelado pareceu despertá-lo por alguns instantes e enquanto vestia seu casaco marrom, percebeu que não conseguiria chegar a sua casa esta noite. Dotado ainda de algum resquício de lucidez, concluiu que deveria passar a madrugada na estalagem da velha Neage, próxima ao bar.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfiando os pés na espessa camada de neve que se formara, seguiu lentamente, munido de toda sua concentração para não escorregar ou tropeçar nas próprias pernas.</p>
<p style="text-align: center;"><a rel="attachment wp-att-14698" href="http://www.paragons.com.br/cronicastagmarvol2-ocirculo/tagmar2-mapa-eredra-jpg/"><img class="aligncenter size-full wp-image-14698" title="Tagmar2 - mapa - Eredra.jpg" src="http://www.paragons.com.br/wp-content/uploads/tdomf/14696/tagmar2 - mapa - Eredra.jpg" alt="" width="585" height="850" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">A noite estava escura e os ventos gélidos e cortantes não pareciam causar dano algum à atarracada silhueta masculina que permanecia, há algumas horas, envolta em seu casaco de pele de urso, de frente a taverna, observando todo o movimento.</p>
<p style="text-align: justify;">Rogar era um anão forte e encorpado que fora condicionado a enfrentar qualquer tipo de temperatura adversa. No seu ofício, as viagens eram constantes e para as mais diferentes localidades. Ele poderia passar noites nas Geleiras ou dias nos desertos da Levânia e sobreviver utilizando-se de técnicas sigilosas, aprendidas durante seus anos de duro treinamento. Seu vigor físico era notável e suas habilidades incomuns para alguém de sua raça faziam justiça à sua ocupação.</p>
<p style="text-align: justify;">Rogar era um assassino profissional de elite, um “sombra” especializado em eliminar “incômodos”. Algumas pessoas sabiam demais, outras de menos, mas contrariavam gente muito poderosa. Ele era o mediador, o juiz e o carrasco entre as partes. Claro que a parte menos favorecida acabava sempre eliminada.</p>
<p style="text-align: justify;">Ele se julgava o melhor na sua arte. Não conhecia os demais “companheiros” de profissão, mas sua soberba e arrogância eram ímpares. Sempre exigia os melhores contratos e os melhores pagamentos. Em sua empáfia, imaginava-se melhor até que Teo, o lendário e nunca visto líder da Guilda e em seus delírios egocêntricos, imaginava-se matando Teo e assumindo a chefia dos Sombras Mortais. Suas atitudes gritavam os desejos mais profundos de seu coração.</p>
<p style="text-align: justify;">Mas antes tinha um contrato a cumprir. O sujeito com aparência de velho dentro da taverna seria sua vítima esta noite.</p>
<p style="text-align: justify;">No contrato as ordens eram claras: uma morte limpa, sem resquícios ou pistas fortuitas. Sem testemunhas ou falhas. Tudo deveria parecer um acidente. Seu pagamento integral dependia disso. Pelo menos eram as palavras contidas no pergaminho que recebera há dois dias. A descrição da sua vítima era bem pormenorizada&#8230; Algo raro naqueles dias, mas ele não se importou com o fato. Até o local onde o mesmo morava fora fornecido. Tinha sido fácil para o anão localizar e seguir o humano até aquele local.</p>
<p style="text-align: justify;">A porta do bar se abriu. Era seu alvo que partia cambaleante pela rua. O assassino saiu de seu esconderijo notando que tudo seria mais fácil nesta noite. O homem era alto e robusto, mas estava completamente bêbado, o que lhe dava uma grande vantagem. O que algumas doses consideráveis de álcool no organismo de um humano não faziam no mesmo&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Ele sabia que algumas canecas de cerveja eredri eram o suficiente para causar perdas importantes em algumas funções mentais como percepção de distância, agilidade e velocidade. Eram informações muito úteis para um exímio matador profissional como ele.</p>
<p style="text-align: justify;">Movendo-se com grande destreza, o assassino se aproximou pela retaguarda. Seus olhos fixaram-se na vítima enquanto os outros sentidos se mantinham atentos à volta de seu perímetro. Os músculos contraídos estavam prontos para agir no momento certo. Seria bem rápido.</p>
<p style="text-align: justify;">Aproximar sorrateiramente e surpreender&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Podia ouvir os passos vacilantes do homem e sua respiração ofegante.</p>
<p style="text-align: justify;">E então, agiu.</p>
<p style="text-align: justify;">Com grande velocidade atacou a vítima surpresa dando-lhe um potente golpe no joelho direito e imobilizando-a pelo pescoço quando esta vergou sob o peso da dor. Esta era uma técnica simples. Interromper a respiração até que seu oponente perdesse a consciência.<br />
O homem tentou debater-se por um tempo, inclusive utilizando alguns golpes incomuns para sua pessoa, mas, além de embriagado, ele não tinha força suficiente para vencer seu algoz e Rogar tinha braços robustos que apertavam como um torniquete. Pouco tempo se passou e o velho bêbado desabou inconsciente. Seu rosto chocou-se violentamente contra uma parte de chão descoberto provocando um corte na testa.</p>
<p style="text-align: justify;">O assassino olhou em volta.</p>
<p style="text-align: justify;">Ouvia apenas vozes vindas do interior da taverna. Ninguém se atrevera a sair naquela madrugada fria com uma tempestade de neve ainda caindo. Agachou-se sobre a vítima e a posicionou de costas no chão. Com uma das mãos ele raspou o chão coberto por uma fina camada de neve até ajuntar uma quantidade razoável ao lado do desafortunado homem. Logo depois, abriu a boca do bêbado o máximo que conseguiu. Lentamente foi enfiando a neve amontoada pela garganta do velho até preencher cada espaço vazio.</p>
<p style="text-align: justify;">Era sua técnica mais fina. A morte branca&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Ela consistia em bloquear a respiração do alvo até que este morresse asfixiado. A neve iria interromper suas vias respiratórias tempo suficiente para matá-lo. Logo depois, o calor que ainda restaria no próprio corpo lentamente derreteria qualquer vestígio de neve em sua garganta.</p>
<p style="text-align: justify;">Era a morte limpa que seu contrato pedia. Dinheiro fácil de ser ganho.</p>
<p style="text-align: justify;">Levantou-se e rapidamente e começou a preparar o cenário para dar a falsa impressão de um acidente. Ninguém iria suspeitar de um bêbado que tropeçara, batera a cabeça no chão, desmaiara e se asfixiara com a cabeça enfiada em alguns centímetros de neve.</p>
<p style="text-align: justify;">Ele, entretanto, logo estaria longe dali, provavelmente iria para o sul de Ludgrim. Agrimir era um local tranqüilo e isolado.</p>
<p style="text-align: justify;">Olhou novamente para sua vítima. Quem será que ele era?</p>
<p style="text-align: justify;">Numa fração de segundos, algo inesperado aconteceu. Sentiu uma dor aguda no pescoço, bem no local descoberto de seu casaco. Levou as mãos, por puro reflexo até o local da dor. Uma expressão de <a href="http://www.paragons.com.br/tag/horror/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with Horror">horror</a> tomou sua face.</p>
<p style="text-align: justify;">Seus dedos tocaram um minúsculo dardo profundamente encravado em sua pele amorenada. Tentou girar o corpo para localizar o agressor, mas quase instantaneamente seu corpo endureceu e seus músculos não mais obedeciam aos seus comandos. Sua respiração se tornou difícil, seu coração bateu mais rápido e parecia querer explodir dentro do seu tórax. Seus olhos vidradaram e ele tombou.</p>
<p style="text-align: justify;">Antes que atingisse o chão, seu corpo estava morto.</p>
<p style="text-align: justify;">************************************************************</p>
<p style="text-align: justify;">Uma silhueta emergiu agachada, das sombras do fundo de uma pequena viela que saia dos fundos da taverna. Estava envolta em um volumoso casaco branco e em suas mãos carregava um pequeno tubo cilíndrico feito de madeira. Na semi-escuridão de seu refúgio ela observou o corpo do anão desabar sobre o do velho bêbado da taverna.</p>
<p style="text-align: justify;">Estava feito. O alvo fora eliminado.</p>
<p style="text-align: justify;">Missão executada. Levou a mão ao pergaminho que continha as instruções detalhadas do que deveria fazer para que pudesse adentrar à Guilda. Elas haviam ordenado a morte da vítima a qualquer custo. E isto fora realizado. Fácil até. Suja? Sim, talvez, porém precisa.</p>
<p style="text-align: justify;">Um discreto sorriso iniciou-se na face do algoz enquanto guardava sua arma de sopro. Ele retirou a máscara branca e jogou para trás o capuz do casaco revelando uma jovem e feminina face branca e aveludada, de traços leves, olhos negros e cabelos escuros. Ergueu-se. Seus contornos sinuosos se desenharam em sombras voluptuosas nas paredes. A tempestade ainda lavrava, mas amenizara um pouco mais. Ela voltou seus olhos para sua sombra e recordou-se dos olhares cheios de luxúria que a acompanharam durante toda a noite, na taverna. Lembrou também da conversa que tivera com o bêbado.</p>
<p style="text-align: justify;">“Minha querida, como se chama?” – Ele perguntara.</p>
<p style="text-align: justify;">“Arine, meu senhor”. – ela mentira.</p>
<p style="text-align: justify;">Sorriu. Poucas vezes tinha se permitido sorrir como fazia agora. Se soubesse, se tivesse imaginado que a missão seria tão fácil assim, não teria perdido a noite de sono anterior. Havia conseguido ludibriar o velho sexagenário dono da taverna para que a contratasse como atendente já que o alvo de seu alvo freqüentava aquele lugar, conforme lhe dissera as instruções no pergaminho. Uma pequena promessa de uma noite cheia de prazeres convenceu o idoso a lhe arrumar o emprego. Homens&#8230; Tão fáceis de serem manipulados.</p>
<p style="text-align: justify;">Agora ele se encontrava rígido e inerte no depósito nos fundos de seu estabelecimento. Ela assumira a função de atendente até a vítima de seu alvo sair da taverna, totalmente embriagado. Ele ainda a presenteara com duas moedas de prata colocadas erroneamente sobre o balcão. Saira rapidamente pelos fundos e se posicionara na saída da viela. Quando dessem por falta dela e do dono da taverna ela já estaria longe dali.</p>
<p style="text-align: justify;">Preferiu usar sua arma de sopro a confrontar diretamente seu objetivo. Algo mais sutil, como um verdadeiro assassino o faria. O veneno que o dardo levava era sua mais nova descoberta. Rápido, fulminante e desaparecia em pouco tempo.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfiou a mão no bolso de seu casaco e retirou uma garrafa de vinho de Conti. Uma última recordação do velho Robam. Deu um grande gole. Absorvia o momento de prazer que sentia a cada missão terminada com sucesso. E esta ainda era a mais importante de sua curta trajetória de assassina em Eredra. Abrir-se-iam portas nunca antes imaginadas. Só tinha mais uma coisa a fazer. Tirar o anel do dedo do anão e colocar num local pré-estabelecido no contrato.</p>
<p style="text-align: justify;">Pensou ouvir algo se aproximando, mas nada tiraria sua concentração do prazer que estava usufruindo, da agradável sensação de se sentir valorizada, de se sentir importante.</p>
<p style="text-align: justify;">O vento trouxe um odor estranho. Em seus treinamentos ela fora instruída para reconhecer cheiros, mas o aroma do vinho lhe impregnava as narinas. Respirou fundo mais uma vez e então percebeu, tarde demais, que odor era aquele.</p>
<p style="text-align: justify;">Suor misturado à aguardente eredri de péssima qualidade.</p>
<p style="text-align: justify;">Uma mão pesada pousou sobre seu ombro esquerdo fazendo gelar seu abdome e tencionando os músculos. Seu coração disparou.</p>
<p style="text-align: justify;">Ela soube que cometera um grave e fatal erro. “Estúpida! Idiota!” Um sem número de imprecações varreu sua mente.</p>
<p style="text-align: justify;">Entregue ao seu destino, relaxou os ombros e lentamente virou o rosto buscando visualizar seu executor.</p>
<p style="text-align: justify;">Surpreendeu-lhe ver um velho barbudo e maltrapilho encarando-lhe, cambaleante, e dizer, com os olhos bem vermelhos:</p>
<p style="text-align: justify;">“Dá um trago, dona?”</p>
<p style="text-align: justify;">Ela suspirou profunda e longamente e deu a garrafa inteira.</p>
<p style="text-align: justify;">************************************************************</p>
<p style="text-align: justify;">Enquanto tomava um gole do vinho que a moça havia-lhe dado, Teo pensava o que iria fazer. Dois empecilhos eliminados. Ela era descuidada e pouco experiente, mas tinha a história do novo veneno. E aquele corpo&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">************************************************************</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>Escrito por Airton França Diniz Junior</em></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.paragons.com.br/wp-content/uploads/tdomf/14696/tagmar2 - mapa - Eredra.jpg"></a></p>
<p>This post was submitted by <a href="http://www.tagmar2.com.br" rel="nofollow">Marcelo Rodrigues</a>.</p>
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		<title>A602 &#8211; Anarquia A602</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Jul 2010 03:00:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator><a href="http://redutodobucaneiro.blogspot.com/" rel="nofollow">Bucaneiro</a></dc:creator>
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		<category><![CDATA[Cenários]]></category>
		<category><![CDATA[Colaboração]]></category>
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		<description><![CDATA[Anarquia 602 “When you walk through a storm Hold your head up high And don&#8217;t be afraid of the dark At the end of the storm Is a golden sky And the sweet silver song of a lark Walk on through the wind Walk on through the rain Tho&#8217; your dreams be tossed and blown [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Anarquia 602</p>
<p style="text-align: center;"><em>“When you walk through a storm<br />
Hold your head up high<br />
And don&#8217;t be afraid of the dark<br />
At the end of the storm<br />
Is a golden sky<br />
And the sweet silver song of a lark<br />
Walk on through the wind<br />
Walk on through the rain<br />
Tho&#8217; your dreams be tossed and blown<br />
Walk on, walk on<br />
With hope in your heart<br />
And you&#8217;ll never walk alone<br />
You&#8217;ll never walk alone”</em><br />
- Canção típica do interior de Khador *</p>
<p style="text-align: justify;">A terra-mãe é e sempre será o lar de guerreiros. Em todos os campos essa união de Khardicos, Kossitas e Skirovs que formam o império Khadorano é temida. Seu ultimo ato de demonstração de poder foi a tomada da pequena nação de Llael. Rápidos e pragmáticos eles realizaram em dias o que qualquer um realizaria em anos. Glórias e vitórias, essa é a atual face do império. Mas existem aqueles que enxergam outro império. Existem pessoas que vêem uma nação vazia, desonrada e manipulada por uma elite egoísta. Estes homens e mulheres, que passaram anos se escondendo das forças disciplinares da nação, hoje agem com coragem contra um sistema envenenado. Auto-intitulados “verdadeiros patriotas” eles levantam armas e sabotam as ações de Khador, buscando criar a maior revolução na história da nação e talvez de Immoren Ocidental.<br />
Eles são a A602.</p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
<h2>O INICIO</h2>
<p style="text-align: justify;">A anarquia 602, ou como são chamados normalmente, A602, são de forma mais direta, um grupo de Khadoranos descontentes com o atual estado das coisas. Para a A602 a ascensão dos Kayazy (Famílias nobres burguesas) ao poder levou a pátria mãe a um estado terrível. A evolução apontada pelos burgueses, os quais manipulam a rainha, deixam de lado a soberania e a irmandade Khadorana para alimentar as fontes de lucro dos governantes. A guerra, que leva milhares, e até a invasão de Llael, foram tramadas não pelo amor a pátria e a glória do sofrido povo do norte, mas sim para alimentar a ganância de poucos, os quais de seus opulentos tronos apenas observam sangue corajoso escorrer pelos campos.<br />
O grupo, ou pelo menos a idéia de um movimento similar, tem origens antigas, mas é apontado como força relevante desde o ano 588DR. Nessa época quem se destacava no movimento era um acadêmico Khardico chamado Mirko Gorbayev. Contrário ao pensamento nacionalista que se formava na época o professor Gorbayev reuniu na capital um pequeno séquito de seguidores. Vindo de vários lugares da nação eles encontravam no professor uma bussola para suas ações, assim como as idéias de uma nova nação. Entre eles havia um ex-militar, recém desligado de Volningrado que, repleto de ódio, encontrava no grupo do professor um motivo mais nobre de vida. Nikolay Raduovich, alvo de um ataque que o incapacitou do trabalho militar seguiu durante alguns anos absorvendo as idéias do professor, porém sempre divergindo na posição pacifista do acadêmico. Juntos eles seguiram disseminando os ideais Reais Nacionalistas Khadoranos mesmo para aqueles que tiveram que deixar a terra-mãe, principalmente seguindo para Ord. Juntos passaram por diversas e perigosas situações, mas o professor, adepto da filosofia da pena mais forte que a espada seguia fazendo contatos e mostrando ao seu cada vez mais próximo amigo, Nikolay, o sonho de uma nação diferente. Infelizmente na fatídica noite de 5º de Malleus, Donard de 593DR essa união acabou. Nessa noite, durante uma reunião às escondidas em uma taverna de Khardov, um traidor surgiu acompanhado de um batalhão da guarda Olcheniy. Alguns foram mortos e outros, como o professor, foram capturados e levados ao alto Kommando. Nykolay, mesmo aquém de suas habilidades, conseguiu fugir, jurando um retorno implacável.</p>
<p style="text-align: center;"><a rel="attachment wp-att-14478" href="http://www.paragons.com.br/a602-2-0/cartazzzzzzzzz-2/"><img class="aligncenter size-full wp-image-14478" title="cartazzzzzzzzz" src="http://www.paragons.com.br/wp-content/uploads/2010/07/cartazzzzzzzzz.jpg" alt="" width="400" height="600" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
<h2>A FORMAÇÃO</h2>
<p style="text-align: justify;">602 D.R. o ano da MARCHA CINZA. Esse ano pode ser considerado um marco para a nação. Foi nesse ano que surgiu o grupo rebelde denominado Anarquia 602. Na época o proletário e as famílias nobres em Khardov estavam em uma situação muito tensa. Demonstrações de poder por parte dos Kayazy castigavam os trabalhadores tanto no campo como nas cruéis fabricas da antiga cidade. Varlek Vashyr, dono de uma série de fábricas, tomou uma atitude até então ousada mesmo para os ricos e poderosos. Ele tomou as posses dos trabalhadores como “dizimo” por tudo que ele já teria gerado ao povo. Aqueles que se revoltaram foram apontados como traidores (Lembrando os acontecimentos passados) do trono. Isso levou a caça de centenas de pessoas pelos Olcheniy, a policia particular dos Kayazy. Alem das prisões e conflitos civis, Varlek criou antes de seu falecimento a iniciativa Vashyr. Essa iniciativa era um programa de caça e anulação de movimentos de grupos anarquistas tanto em Khardov como por toda Khador. Muitos foram acusados de traição e desapareceram misteriosamente. Outros foram levados para campos de trabalho escravo, mesmo contrariando a lei de 546DR.<br />
Com o fim da macha cinza e a morte do patriarca Vashyr, a comandante Mareska, seguiu com os planos de seu avô, impelindo por toda terra-mãe o sentimento de punição com aqueles que se mostrassem fracos e despertassem sentimentos antipatrióticos. Porém, talvez encantados com seu poderio e posição, as forças da iniciativa não perceberam que dentro do coração de Khardov, em meio a névoa venenosa do inverno, surgiram aqueles que se recusavam a curvar-se perante algo que não acreditavam.<br />
Voltando um pouco no tempo, nos dias finais da macha cinza, chegava a cidade um soturno e misterioso homem. Se apresentando como um militar aposentado ele observou a todos os acontecimentos e, revoltado com aquilo e tudo que isso englobava, resolveu dizer não. Impelido por uma vontade de mudança ele utilizou de um carisma que apenas a idade fornece, mostrando a outros como poderiam dizer não e lutar. Lutar não contra a nação, mas contra aqueles que sujam a história da nação com maquinações e jogos políticos. E foi assim que em um simples e mal iluminado porão de uma oficina de motores á vapor, lideres rebeldes selavam um juramento de união e davam o primeiro passo para a revolução. Nascia a Anarquia 602.</p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
<h2>O COMEÇO</h2>
<p style="text-align: justify;">De grupos ideológicos separados e desorganizados o movimento evoluiu drasticamente nas mãos de Nikolay. Para eles o trono estava envenenado, tornando-se meramente um símbolo de manipulação. Um líder para a terra mãe deveria surgir entre aqueles que honram a pátria com seu sangue e trabalho, alguém que respeita as tradições e, principalmente, não aterroriza seu próprio povo. Ele que tinha vagado por toda terra onde um compatriota se encontrava espalhando os ideais de seu professor e mestre viu o sofrimento do povo. Mesmo aqueles distantes, sofriam com a forma decadente que a história de uma nação seguia. Com isso em mente ele decidiu que era seu dever atuar de forma total pela causa, conduzindo os jovens a um futuro diferente.<br />
Dispostos então a mostrar o poder da revolta eles atacaram e devastaram uma fábrica pertencente a uma tradicional família. Esse ato de vandalismo e ataque a estrutura de poder atual, chamou muito a atenção da coroa assim como a de outros grupos rebeldes escondidos por todo território. Tratados como inimigos do estado e traidores da pátria, a A602 fora caçada em toda velha capital. Assassinos Kayazy foram contratados para acabar com os revoltosos. Perseguições e embates se seguiram por alguns dias até que Nikolay decidiu não continuar arriscando mais seus seguidores. Para ele a mensagem já havia sido enviada e agora precisariam seguir por toda Khador, passando ao povo as verdades não citadas pela coroa.<br />
Um ano após a fuga de Khardov, facções já surgiam como pequenas luzes em meio a escuridão. Reunidos sobre um mesmo ideal e ligados a A602 os anarquistas de Khador começaram uma campanha de ataques contra o estado. Atos de soltura de prisioneiros políticos, assim como sabotagem de ações as quais iam contra o povo se alastraram pela nação ao ponto de uma força especial dentro do exercito ser recrutada para dar cabo a situação. Em Porto Vladovar uma ex-militar se uniu a A602 após perceber o que realmente estava acontecendo. Nikolay recrutou em Korsk um jovem sacerdote que, ao contrário dos seus, entendia que a fé era algo vivo e ativo, não cômodo e covalente com as necessidades de uma elite. Nesta mesma Korsk, a jóia do império, eles atuam de forma altruística, protegendo e cuidando dos “inválidos” da nação. Órfãos, feridos e todos aqueles que não se encaixam na visão atual de bom Khadorano são amparados. Membros corajosos de Berck, que formam uma pequena comunidade na região ergueram a bandeira da A602 e reataram contatos com seus irmãos de pátria, municiando o movimento de várias maneiras. E, Corbhen, um pequeno grupo sentiu o peso da responsabilidade e também viram na A602 uma força que poderia bater frente a ditadura do império. Reuniões e mais reuniões, os conchavos, foram feitos ao longo do primeiro ano da formalização do grupo rebelde. Acordos foram fechados, antigas rinchas resolvidas e um novo ideal absorvido: Derrubar o estado e reaver o direito daqueles que davam o sangue pela terra, o povo!</p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
<h2>COMO SÃO AS COISAS</h2>
<p style="text-align: justify;">Hoje, em meio a guerra decretada contra Cygnar e a invasão de Llael, os rebeldes dão seu sangue para despertar seus compatriotas, porem o veneno implantado pelo governo se mostra cada vez mais forte. O alto comandante Irusk tornou-se um deus para as massas. Sua figura é estampada em cartazes pela capital assim como seu nome é adorado no interior. Seus escritos acompanham todo soldado e suas palavras têm mais força que a fé dos homens. Khador está se tornando um império vazio, repleto daqueles que usam sua grandiosidade para se promoverem. Sendo assim resta a A602 bater de frente contra essa idéia. Lutar não contra o povo, mas em seu favor, por mais que seus atos pareçam terroristas e antipatrióticos seu verdadeiro intento é o de resgatar uma honra a muito perdida.<br />
Com a formação do império e a posição do príncipe Umbreano Vladimir Tzepesci em se render á imperatriz, forçando assim os Umbreanos á curvarem-se a uma nova líder, deu oportunidade a A602 de recrutar mais descontentes junto á causa. Eles tornaram-se alvo de uma disputa ideológica ferrenha. O império sabe da ação dos anarquistas e age de forma bruta e direta para impedir suas ações, dissolvendo os grupos dentro do exercito e assim descaracterizando a etnia de suas origens e tradições. Os anarquistas por outro lado, através de um jovem sacerdote, buscam entre eles reaver uma honra passada para manter uma identidade e assim reaver a grandeza dos Senhores dos cavalos de Umbrey.<br />
Toda essa organização, ideologia e atitude têm uma meta. Essa meta nada mais é que a reformulação total do império Khadorano para o Estado Popular Khadorano. Uma situação política onde o verdadeiro nacionalismo florescerá e uma era prospera surgirá. Para isso recursos são estocados e ações de sabotagem são acionadas de forma a qual o grande plano posso acontecer. Nikolay e os seus seguem nas sombras minando as forças do império por dentro, lutando uma guerra ideológica contra seus irmãos, os quais tolos seguem uma liderança egoísta. Unidos a reformulação virá e uma nova Khador renascerá.</p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
<h2>NOS DIAS DE HOJE</h2>
<p style="text-align: justify;">Nikolay olha durante as reuniões seu grande feito. Em poucos anos (quase quatro) ele criou o que os rebeldes do passado que tiveram décadas sequer sonharam. Os jovens, a força motriz de qualquer mudança se amontoam para escutarem suas palavras. Militares são convencidos do movimento e o grande plano, seu grande plano, começa a tomar forma. Pessoas com o mesmo ideal, porem que antes agiam separadas e muitas vezes em relações conflituosas, hoje estão unidas e vivas. Mesmo aqueles que abandonaram a terra voltaram-se novamente ao dever que os impele a proteger sua terra. O tempo ainda é muito pouco desde que se formalizou o movimento, porem as coisas conspiram a favor. Fora uma perda na região tomada de Llael, onde algumas de suas crianças foram capturadas, as coisas estão seguindo o rumo certo. Para ele parece que a própria terra conspira para a tomada do poder. Talvez ela esteja cansada dos abusos dos falsos patriotas e esteja disposta a dar oportunidade a um levante. Ele, Nikolay, filho de Radu, discípulo de Gorbayev poderá estar no momento onde o sonho de ambos se tornará realizado e uma nova era começará. Mas para isso trabalho duro deve ser feito. Mesmo com o veneno correndo em suas veias e os demônios de Thamar sussurrando em seus ouvidos. Mesmo que tudo de ruim aconteça o sonho de um simples trabalhador será realizado. Uma era de honra e possibilidades, uma era onde o povo escolherá seu líder e o mesmo lutará por seu povo. Sem distinção ou elitismo. Um único e forte hino será escutado, cobrindo o norte de glórias.<br />
Sangue jovem encharcará o solo da pátria, mas servirão de alimento aqueles que nasceram após, em uma era de glórias. Assim é e assim será.</p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
<h2>ALISTAMENTOS</h2>
<p style="text-align: justify;">Entrar para a família é algo ao mesmo tempo fácil e difícil. Como um movimento ideológico, basta se simpatizar com a causa e você já um membro, porém para fazer parte da família as coisas são bem mais complexas. Primeiro, o simpatizante deve encontrar um membro, tarefa a qual não é das mais fáceis. Na maioria das vezes a pessoa já é observada e eles é que decidem o melhor momento para iniciá-los.<br />
No primeiro contato o recruta já entende que o grupo assim como uma grande família possui um pai que manda nas coisas. “Pai Radu” como é chamado, é quem dita as regras. Ele da liberdade para as ações, mas no final das coisas é ele quem decide. Sendo assim ele é quem dita quem está dentro e quem está fora. Para isso a pessoa é levada em um conchavo. Uma festa secreta realizada sempre em lugares diferentes da nação onde todos os membros se reúnem, lá ele é apresentado para o pai e toda a família e, normalmente, é integrado a um bando. Essa integração porem não vem de forma simples. Todo candidato deve pagar uma “prenda”. Esse é o termo para uma ação que a pessoa deve realizar contra o estado atual, o grande inimigo, em prol da família. Porém engana-se aquele que crê em trotes ou simples sustos, a A602 sabe da situação perigosa que escolheram para si e não desperdiçariam suas vidas e ações de forma tola. A prenda sempre é observada por alguém mais velho, que dada a pouca idade do movimento, é geralmente algum anarquista membros de movimentos anteriores a A602. Ataques a soldados abusivos, depredação de fabricas, roubo de suprimentos para os miseráveis das grandes cidades, essas são as prendas. As quais servem mais como testes ideológicos do que como testes funcionais.<br />
Quando a prenda é apresentada ao pai, a pessoa é aceita na família e divide então todas as conquistas e derrotas do movimento. Alguns assumem codinomes ou até mesmo marcam o corpo em respeito aqueles que pereceram, mas na maioria das vezes a simples palavra já credita a pessoa a lutar em prol á revolução.</p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
<h2>MODUS OPERANDI.</h2>
<p style="text-align: justify;">Como o próprio nome diz, o grupo é totalmente contra o atual estado das coisas. A A602 age nas sombras do império, como sabotadores e recrutadores. Eles sabem que atrás de toda a propaganda implantada pelo governo como uma nação unida e voltada em um só ideal, escondem-se rebeldes repletos de ódio pelo que sua nação se tornou, mas sem uma liderança. Sendo assim, muitos são enviados ás fabricas ou milícias e até mesmo até as trincheiras para implantar o pensamento do Real nacionalismo Khadorano. Uma tese onde os verdadeiros pontos do nacionalismo são estudados. Outra forma de atuação do grupo é frente às investidas militares contra a população. Como vingadores mascarados eles retribuem a dor causada ao povo àqueles que estão envenenados pelo governo fantoche. Porém engana-se que todas as atitudes tomadas pelo grupo são de forma destrutiva. A A602 protege os seus de infiltrações estrangeiras, assim como dá sustento e educação aqueles que desejam uma vida marcada pela glória real Khadorana. Saques e ataques diretos as forças da nação são feitos. Interceptações de impostos assim como suprimentos são praticas também válidas, tudo para o grande plano.<br />
Cada célula é independente e toma forma dependendo da situação e do que age contra. Podem ser mais arruaceiros em alguns lugares ou totalmente metódicos e furtivos em outros, pois o pai mostra que armas diferentes devem ser usadas contra inimigos diferentes. Mas a forma mais comum é a de formar “partidos”, grupos de discussão onde pessoas comuns podem opinar e agir agregando força para uma futura tomada de estado.<br />
Essa posição é tão forte que dizem boatos que secretas alianças com forças estrangeiras foram criadas durante ações de sabotagem do grupo anarquista. Esses fatos são negados pelo pai e execrados por qualquer outro, porem atuais sucessos em investidas tidas como impossíveis dão pistas para tais alianças.</p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
<h2>MEMBROS</h2>
<p style="text-align: justify;">A A602 é uma família. Com seus acertos e erros, mas sempre uma família. Nikolay é um pai, rígido e disciplinar, mas acolhedor e tutor. Essa família é dividida em células, cada uma agindo em separado e se unindo uma vez por mês. Essas reuniões servem tanto para organizar as ações e compartilharem informações, como para recrutarem jovens. Todo membro da família tem obrigação de participar das reuniões que acontecem sempre em lugares diferentes e compartilhar com os irmãos as experiências. O pai sempre fala nas reuniões, honrando aqueles que pereceram e inflamando os jovens guerreiros, unindo-os em um só ideal.<br />
Como líder, Nikolay é adorado pelos membros. Mesmo aqueles que por ventura não se simpatizem muito com ele, não negam seu carisma e atitude. Abaixo dele “capitães” lideram bandos e respondem diretamente a ele. Esses capitães são livres para agirem, contando que seja sempre sobre a bandeira da A602. Diferenças de qualquer tipo, mesmo que sejam referentes ao próprio movimento são resolvidas sempre nas reuniões e sempre frente a todos, de forma aberta e direta. Punições geralmente são sempre de forma a ensinar aquele que errou e torná-lo mais duro frente às provações futuras.<br />
Todos os membros são de origem popular. Misturam-se nas fileiras ex-militares (Como é o caso de Nikolay) com camponeses e operários. Kossitas e Umbreanos são maiorias. Khards vanguardistas também são encontrados. O grupo entende a situação e mantém-se oculto de forma muito rígida, porém possuem formas de reconhecerem tanto a si como lugares de encontro e abrigo. Cumprimentos e códigos vocais são comuns, mas o uso de símbolos também é usado, em especial para marcar locais de encontros. O símbolo mais típico é uma zombaria com o símbolo da nação, onde a figura triangular da bandeira é estilizada a representar um grande A.</p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
<h2>ÁREAS DE ATUAÇÃO</h2>
<p style="text-align: justify;">A A602 está espalhada por grande parte do território da terra mãe assim como no norte de Ord. Como sombras eles se reúnem as escondidas planejando e debatendo ações contra o estado. Chama atenção a ação do grupo em algumas cidades:<br />
• Korsk: A capital de Khador e cidade mais populosa da nação é considerada pelos anarquistas como a pérola da conquista. É lá que o grande plano terá ação e sendo assim é a base intelectual do movimento. Como é também o lugar mais vigiado da nação seus membros tendem a possuir vidas duplas e ter plena noção do perigo que correm. Graças às investidas do prelado Mallenko, uma guerra-fria acontece atualmente pelas ruas estreitas e frias da cidade. O prelado, impossibilitado também de chamar atenção do alto comando á ação de rebeldes, é obrigado a fazer lavagem cerebral nos fiéis assim como contratar força assassina de forma secreta. Em Korsk, principalmente dentro da universidade da cidade, a acadêmica Katzya Estreieva, lidera as ações do grupo mesmo sobe constante vigília das forças militares e das constantes insinuações do prelado.</p>
<p style="text-align: justify;">• Khardov: o local onde a marcha das cinzas deu fúria ao movimento é um dos lugares onde mais o pai freqüenta. Lá, escondido e disfarçado, principalmente durante o inverno, ele lidera todas as ações graças aos seus imediatos de competência inquestionável. Tendo como carta na manga o assistente direto do prefeito da cidade, suas ações sempre antecipam ataques e vistorias. É em Khardov também onde o sacerdote Yevon Druonev reside e faz a manutenção dos medicamentos de Nikolay.</p>
<p style="text-align: justify;">• Tverkatsk: Afastado do grande centro de atividades da terra mãe, em meio à floresta de pinheiros, muitos anarquistas se reúnem aqui, para planejar, treinar e poder até descansar um pouco. Sivasha Borgovna, uma líder Skirov faz o contato com a capital quando membros do movimento precisam de abrigo.<br />
Nos campos ao norte, subindo a floresta dos pinheiros vários vilarejos e estão também com a presença anarquista, porém mesmo que distantes da coroa ainda sofrem repressão.</p>
<p style="text-align: justify;">• Nova Umbrey (Laedry): A cidade que já foi um pilar para o povo Umbreano, hoje tem a marca rubra de Khador. Tomada durante o ataque a Llael, o lugar ainda emana resistência. Seus residentes, oprimidos pelos invasores se mantém ainda com um fio de esperança independente de onde ela surja. Lá, nessa terra de conflito, os anarquistas encontraram um lugar a se cultivar influencia e aprender. Sobe à vista do visconde Barak Ushka, os rebeldes se misturam a fileiras dos maus treinados soldados mandados para a guarda local. Aproveitando essa brecha, já que após a tomada da região a maioria dos recursos foi realocada para assuntos mais ao sul, muitos seguiram para obter informações das atividades locais e obter algum tipo de informação. A mais importante até agora é que a resistência local existe fraca, mas almejando alguma coisa. Um deles, um enviado de uma cidade á leste, Rhydden, fez contato com membros do movimento e pelo que parecem suas ofertas são interessantes.</p>
<p style="text-align: justify;">• Berck: Na poderosa região de Berck, alguns anarquistas que se refugiaram a anos se aliaram ao movimento. Muitos deles, agora descendentes daqueles que fugiram dá época da escravidão em Khador, relembram antigas dores do passado e surgem como um aliado inesperado nessa guerra. Aliando-se a alguns grupos mercenários eles juntam os recursos para o grande plano, mantendo isso longe do conhecimento dos castelões. Formando o que é chamada de Russkaya Mafya (Um termo Khardico arcaico que se refere á grupos que vivem longe da nação. Normalmente usados para com aqueles que desonravam a coroa) essas pequenas comunidades normalmente formam bairros nos extremos das cidades, lutando para manter suas tradições, assim como sua honra.<br />
Os Mateu, paranóicos como sempre, começam a investigar a Russkaya Mafyaa de Berck. A matriarca acredita ser capaz de resolver qualquer situação que os envolva e ainda conseguir poder de alguma forma, mas está a encontrar dificuldade nisso graças a proteção dos imigrantes por parte de um velho Khard chamado, Piotr Bogarty.</p>
<p style="text-align: justify;">• Corbhen: Nesse lugar existe um pequeno refugio para rebeldes. Formando uma pequena comunidade eles são aceitos de forma difícil, pois o preconceito é grande. Muito ligados ao clero, é através da fé que eles buscam paz, mesmo nestes dias tão terríveis. Porém há alguns meses um membro da A602 os contatou e os informou sobre um grande plano que estaria sendo organizado. Eles, que tanto sofreram e sofrem, poderiam ajudar se abastecessem os rebeldes com informações de qualquer investida na região. A principio a proposta não foi bem aceita, porém com surpreendente apoio de uma casa mercante local os Khadoranos puderam colaborar.</p>
<h2 style="text-align: justify;">ALIADOS</h2>
<p style="text-align: justify;">Krygor Dzagoev:<br />
Um mekânico traiçoeiro que age no submundo de Korsk contrabandeando todo tipo de maquinário. Dzagoev tem histórias por todo o império, mas suas raízes sempre foram na capital. Trabalhando junto aos assassinos Kayazy e companhias mercenárias da região ele é uma poderosa fonte de informações e recursos. Entrou em contato com a A602 quando forneceu um córtice para o grupo durante uma ação deles na região. Essa ação, que quase entregou a cabeça de Dzagoev aos militares, deu a oportunidade de se reencontrar com um antigo companheiro de campo, o qual nunca imaginaria aliado aos “meninos de rua”. Encontrando alem do amigo, uma grande fonte de lucro, resolveu servir como intermediador contando que nunca mais sua participação fosse colocada em risco. Com os acertos feitos ele conseguiu também um bom aliado na estação ferroviária da cidade, o qual envia e recebe suas “encomendas” de forma secreta.<br />
Hoje ele mantém em Korsk apenas a fachada de mekânico de companhias militares, mas na verdade seu verdadeiro poder chega pela estação, carregado pelo próprio sistema o qual ele ajuda a lesar. Disposto a tudo por lucro, ele vê nesses conflitos internos um mercado a ser explorado, já que as grandes mentes brilhantes da nação estão trabalhando exclusivamente por honra patriótica.</p>
<p style="text-align: justify;">Mikoloh Parkinsk:<br />
Braço direito do Posadnik Korab Tishnikov, o “prefeito” de Khardov, Parkinsk é um valioso informante para os anarquistas. Infiltrado dentro do escritório do posadnik ele os mantém informados das ações contra o movimento. Principalmente pelo fato de que Mareska Vashyr, a atual caçadora de rebeldes, é uma pessoa intima do prefeito e compartilha com ele os planos de suas ações. Dotado de um intelecto invejável, mas de físico comprometido, ele passa uma imagem fraca e bajuladora sempre carregando papéis e falando aos sussurros.<br />
Movido por uma vingança pessoal ele já planeja o dia em que terá a oportunidade de concretizá-la, mas vê que para isso os rebeldes são necessários.</p>
<p style="text-align: justify;">Piotr Borgaty:<br />
Filho mais novo de uma família que fugiu do trabalho escravo em Khador, Borgaty (Nome o qual seu pai adotou para não denunciar sua herança escrava) sofreu nos portos de Berck. Lá viu seu pai e seus irmãos morrerem de tristeza e bebida. Lá teve que aprender as leis da antiga cidade e a conviver com vários tipos de pessoas. Lá também foi o lugar onde matou pela primeira vez e ganhou o respeito que tanto queria.<br />
Em poucos anos já era o representante da comunidade e dirigia os negócios de forma a se manterem de forma digna. Assediado no passado por rebeldes da terra-mãe, os quais procuravam seu apoio e um possível contato dentro das terras Ordicas, ele sempre se manteve atento, mas pouco confiante dado aos devaneios e ações estúpidas realizados pelos rebeldes. Isso durou até que as noticias de um grupo chamado A602 chegaram ao seu conhecimento. Não demorou muito para que novamente fosse assediado, mas dessa vez não foram crianças selvagens que vieram ao seu encontro. Experientes ex-militares lhe explicaram e deram sua palavra de confiança. Borgaty também deu sua palavra e se responsabilizou em receber foragidos e render informações para o movimento.<br />
Hoje a Mafiya em Berck é um refugio para anarquistas e também um meio de ligação entre as nações que se aproveita da fama de Cinco Dedos para não chamar atenção. Bogarty fica honrado em poder ajudar, mas sempre lembra que não arriscará os seus, pois seu dever é como o deu um pai para a comunidade, assim como é o de Raduovich.</p>
<p style="text-align: justify;">Casa mercante Salvestro:<br />
Essa pequena casa mercante na cidade das névoas, Corbhen, liderada pelo vigoroso Pascal Salvestro, tornou-se um aliado surpreendente para a A602. Sendo um dos únicos que empregam Khadoranos ele logo descobriu algumas coisas sobre eles. Principalmente que entre seus empregados avia um homem que tinha a função de encontrar um forte fornecedor de pólvora para um grupo rebelde de sua nação. Em pouco tempo negócios foram tratados e a Russkaya Mafiya e Castelões se viram á trocar favores. Pascal tinha um grande contato dentro dos refugiados da ordem do crisol, mais especificadamente um cunhado, e usou isso para vender pólvora fina e algumas armas aos Khadoranos. Hoje, um ano e meio após o acordo, Os Salvestros mantêm uma considerável linha de carregamentos aos rebeldes. Agindo escondido dos olhos dos moradores e mercadores da região, Pascal começa a erguer o nome da família, conseguindo ate um bom casamento para uma de suas seis filhas. Ele aproveita de sua fachada bon vivant para acobertar suas ações. Os resultados das negociações deram os recursos necessários para a montagem de um respeitável laboratório alquímico para que a pólvora seja produzida nos moldes de Leryn. Pelo que parece é questão de tempo até de Pascal e Nikolay se encontrem e os negócios aumentem. Isso claro, se um bom uiske também seguir com os carregamentos.</p>
<h2>INIMIGOS:</h2>
<p style="text-align: justify;">Iniciativa Vashyr: Apesar do nome pomposo a iniciativa não passa de um grupo formado por soldados rústicos e violentos. Liderados hoje pela neta mais velha de Varlek, Mareska Vashyr, eles seguem por Khador como disciplinadores. Mareska assume para si o papel que seu avô não pode seguir adiante. Movida pelo ódio ela guia os seus para que sejam implacáveis. Em pouco tempo a mulher conseguiu reunir uma grande quantidade de soldados, os quais ela treina pessoalmente e os envia para as vigílias. Com o apoio do prefeito de Khardov ela vê suas tropas adquirirem bons equipamentos e informações os quais se fazem indispensáveis em seus alvos, os rebeldes.<br />
Durante a tomada de Llael, a iniciativa atuou (e atua) também nos agora territórios conquistados, vendo ali um ambiente propicio para o florescimento de células rebeldes. Situação a qual já se mostrou eficiente quando descobriram a ligação entre a resistência Llaelesa e Khadoranos traidores. Levados a capital eles responderam que vários pequenos grupos estavam espalhados pelo território da nação e que planejavam um ataque ao “coração do mau”. Com isso a iniciativa ganhou mais respeito e também o direito de executar essa missão pelas palavras da própria imperatriz.<br />
Hoje em dia a iniciativa cresceu em prestigio assim como em terror. Chamados de carniceiros eles atacam aqueles que são apontados como traidores, não perdoando ninguém. A líder Mareska teve sua crueldade multiplicada com o poder e sonha no dia que poderá cravar sua lamina no peito do líder dos anarquistas, assim como da mulher que o acompanha, a qual deixou nela uma eterna lembrança de derrota.</p>
<p style="text-align: justify;">Assassinos Kayazy:<br />
Antigos patriarcas Kayazy ainda sentem o gosto amargo que as ações dos rebeldes causaram. Sendo assim, muitos deles contrataram os assassinos Kayzy. Homens e mulheres treinados na arte da morte rápida e furtiva. Esses assassinos se espalharam principalmente pela região de Khardov e Korsk, onde se mantém como águias esperando um pequeno erro para sangrar os traidores. Na capital, de onde são conhecidos, agem sobre os comandos do prelado Mallenko e de seu aliado, o influente acadêmico Andrei Lothar. Unidos eles lançam as “águias” em seus alvos de forma feroz limpando a capital de um mau que pode tornar-se muito perigoso já que infecta as mentes fracas dos jovens. Entre tais pessoas está ninguém mais ninguém menos que Yaros Orlov. Ele, um Khardico sanguinário que passou muitos anos matando em nome da fé, hoje caça rebeldes em nome da nação. Famoso entre seus contratantes por nunca perder um alvo, sua história é repleta de sangue, os quais antes eram de lideres Menitas hoje são os dos tolos rebeldes.</p>
<p style="text-align: justify;">Prelado Zacary Mallenko:<br />
O prelado Mallenko, um alto sacerdote da capital Korsk, é talvez o maior inimigo de qualquer movimento rebelde dentro da terra-mãe. Nascido de uma abastada família mercante, ele pode galgar com facilidade o alto escalão da igreja e assim poder realizar seu grande sonho: Punir aqueles que não aceitavam a grandiosidade de Khador, a terra que estava destinada a ser o novo pilar da fé Morrowana. Descobrindo que esses anarquistas não são apenas um grupo de jovens selvagens, que em suas fileiras á pessoas perigosas e até sacerdotes desgarrados o prelado assumiu para si a tarefa de erradicá-los. Para isso espalhou espiões nas grandes cidades e faz, por conta própria, ações de retribuição aqueles que colaboram para o fim de tais pessoas. Ele instiga a denuncia em nome da fé e á usa para separar os anarquistas das pessoas de bem. Colocados como Infectados pelo liberalismo sulista advindo de uma fé também sulista que distorce alguns conceitos das escrituras, ele cria “zumbis” ao seu controle. Sua ultima ação foi a de simular o grande chamado do protetorado. Ele estipulou que todos aqueles filhos da terra-mãe deveriam retornar a sua pátria para unir-se em armas com seus irmãos. Essa atitude, além do fim militar óbvio, também serve como régua a indicar traidores. Aos poucos os “desgarrados” vão retornando e a situação fica cada vez mais complicada para a A602.</p>
<h2 style="text-align: justify;">NOTAVEIS</h2>
<p style="text-align: justify;">Ayesa Rutheneva (Khard, Mag7/Gue2)<br />
Ex Rastovik dos Magos Cinzentos e Capitã do 3º Exército Khadorano.</p>
<p style="text-align: justify;">O massacre do Javali, um atentado perdido nos arquivos do exercito Khadorano, gerou um poderoso inimigo dentro de seu meio. Em uma pequena aldeia ao sul da Mata do Enforcado, chamada Deshevek, o comércio com Ord era comum. Longe dos olhos da terra mãe comerciantes de peles e componentes alquímicos faziam pequenas fortunas graças aos acordos de contrato com as famílias Tordoranas. Essa “camaradagem” chegou ao ponto de uma tentativa de desligamento dos domínios Khadoranos e tornando-se território de Ord, O Komandante Orsus Zoktavir, o Açougueiro de Khardov, tomou para a si a tarefa de executar os rebeldes. Sua ira recaiu sobre a plebe local e um massacre se iniciou, seus companheiros tentaram lhe impedir, porem tiveram o mesmo destino que os “filhos bastardos da Terra Mãe”. Quando Ayesa Rutheneva tomou conhecimento dos fatos, ela reportou-se ao seu Obavinik e esperou que o Grão-Vizir Simonyev Blaustavya tomasse uma atitude de retaliação ao Açougueiro. Porem a Rainha Ayn Vanar XI enviou uma carta ao Alto comando considerando Orsus Zaktavir um “verdadeiro filho da terra mãe”. Ayesa revoltou-se e abandonou os serviços militares. Ela fugiu de Korsk e prometeu ser o flagelo da justiça à grande “indústria da morte” que é Khador.<br />
Guiada pelo ódio, porém também caçada como paria do império o qual jurou lealdade, Ayesa lutou sozinha por muito tempo. Sua cabeça era recompensa para aqueles que se propusessem a honrar á pátria. Essa situação chegou ao ápice durante uma emboscada em Porto Vladovar. Informada da presença do Komandante Zoktavir ela seguiu para completar sua vingança, mas mau sabia ela que suas informações foram envenenadas pela chantagem do governo, levando-a a uma armadilha. Acuada e próxima a morte Ayesa se viu apoiada por um grupo de rebeldes liderados por um jovem Umbreano com aspirações clericais.<br />
Hoje Ayesa atua de forma total com a A602, sendo a principal líder em campo. Sua experiência e ousadia dão ao grupo uma grande vantagem. Sua fúria agora é canalizada por um bem maior, porém sua vingança pessoal ainda será realizada e o dia da mesma logo chegará&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Nikolay “O pai” Raduovich (Umbreano, Batedor 10)<br />
Ex-capitão da ala oeste de batedores de Volningrado e atual líder da A602</p>
<p style="text-align: justify;">Esse é o homem que deu forma a fúria contra o atual estado das coisas. Forjado nos campos de treinamento de Volningrado, Raduovich superou uma infância brutal se destacou pela obstinação e coragem mesmo dentro de uma situação bem complicada referente as suas origens étnicas. Nessa mesma cidade ele tomou ciência do funcionamento do estado o qual ele jurou proteger levando o sonho de seu pai à concretização. Não imaginando, porém que anos depois esse mesmo estado seria seu maior inimigo.<br />
Raduovich tornou-se um grande militar e liderou campanhas ao norte e na divisa com Ord. A campanha do Rio Pardo, onde uma liga de mercenários bloqueava impostos e os desviavam para Ord, foi liderado por ele e um até então desconhecido Orsus Zoktavir. Anos depois toda essa glória foi jogada ao lixo quando que por um acidente (muitos especulam a verdadeira natureza desse acidente) foi atingido por um composto alquímico até então desconhecido em batalha. Considerado inválido para a atuação em campo, pois tinha alucinações e sérios problemas nervosos, foi desligado das forças armadas e largado frente a um poderoso inverno. Louco, inválido e sem rumo, ele vagou por muitos anos culpando a tudo e a todos. Mendigou pelas ruas de Khardov, trabalhou nas docas de Porto Vladovar por comida, mas foi em Korsk que sua vida mudou. Lá conheceu o acadêmico Mirko Gorbayev, um homem que via o mundo de forma diferente. Gorbayev tornou-se seu tutor e o apresentou aos anarquistas, inimigos do atual estado Khadorano. De forma surpreendente até mesmo para Raduovich, ele se viu rapidamente junto aos rebeldes vagando e se encontrando com outros iguais<br />
Com a prisão de Gorbayev ele se viu na posição de manter as idéias libertárias. Aproveitando-se de sua experiência em liderar pessoas ele seguiu caçando outros como ele, porém jovens e capazes de criarem a força da mudança. Essa caçada o levou em encontro aos grupos com uma proposta simples, mas poderosa: União. Assim ele e seus companheiros criaram a A602 durante conflitos extremos em Khardov, um lugar que para ele tinha um valor muito grande.<br />
Raduovich é um líder carismático que ataca no sentimento. Seu passado violento e seus ideais de união são suas armas para cativar. Infelizmente, seu corpo não é o mesmo do passado, um mal degenerativo o corrói de pouco em pouco, sendo obrigado a usar como remédio um extrato alquímico muito forte. Esse fato o torna alguém rancoroso em situações mais pessoais, transformando seu carisma em ódio.</p>
<p style="text-align: justify;">YVON DRUONEV (KOSSITA – GUERREIRO 2 / CLÉRIGO 3)<br />
Sacerdote Morrowano e braço direito do “Pai”</p>
<p style="text-align: justify;">Descendente do forte povo Kossita, Yvon teve uma criação entre maquinas á vapor e muito trabalho. Fugindo dos terrores do extremo norte sua família buscou na capital do império a salvação, mas o que encontrou foi outra forma de servidão. Consumidos pelo carvão e a fuligem um á um foram padecendo. Pai, irmão, prima, seu destino parecia estar traçado não fosse à fé de uma sacerdotisa que o curou de um mal respiratório e lhe indicou um novo caminho. Com a liberdade lhe restou fazer o mesmo entre aqueles que sofriam. Lutou bravamente junto a sua tutora contra á “maquina do estado”, mas se viram débeis frente à avalanche vermelha. Buscando sustento na igreja encontraram indiferença ou até certa cumplicidade na situação. Várias e várias vezes temeram pela substituição do divino pelo mortal, de Morrow por Khador.<br />
De tanto lutarem, outros se incomodaram e tramaram com o fim dos dois. A tutora, Anya Barienova, sucumbiu protegendo seu pupilo e deixando apenas o nome de um homem como testamento. Guiado pelo ódio, o que lhe restou foi buscar respostas, mas as encontrou não nos templos, mas sim com um homem, o indicado. Nikolay Raduovich.<br />
Anos depois Yvon deixou de lado seu ódio pela fé e viu o verdadeiro inimigo, o império. Ele que guiado pelo veneno infectou até mesmo a fé. As honras e tradições do passado foram esquecidas e os heróis deixados as moscas. Sendo assim Yvon teria que usar da fé, mas uma fé guerreira para lutar. O sacerdote aceitou e se aliou a A602 enxergando ali um instrumento da verdade e na “maldição” de Nikolay, uma forma de expiar seus erros e comungar junto a ele esse sofrimento, tratando-o e o revitalizando.<br />
Junto à igreja se tornou uma párea. Ao contrario dos sacerdotes locais, não se entregou a um sistema corrompido esquecendo seus votos e a vontade maior. Nas reuniões não é visto mais dado a atual desconfiança em ataques aos templos onde guardas maculam o território com sua presença. Sua colaboração é feita então através de orfanatos que ajuda a cuidar e das aulas que realiza aos pequenos desamparados.<br />
Sério e compenetrado Yvon não aparenta sua idade. Castigado pelo trabalho duro nas caldeiras sua pele é surrada, assim como sua alma. Possui assim como todo sacerdote o dom de tocar as almas, mas faz isso ao seu estilo, de forma férrea e aguerrida. Entende ser sua missão tratar do Nikolay até que morra e o faz de forma competente sendo essa sua função mais típica. Em ocasiões diferentes o sacerdote coloca-se como diplomata intermediador.</p>
<h6>*(Hino do clube de futebol inglês Liverpool FC)</h6>
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		<title>Comic Con 2010: Trailer de Kingdoms of Amalur &#8211; Reckoning</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Jul 2010 15:00:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>d.darkangellus</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Mundo criado pelo roteirista Robert Anthony Salvatore, escritor da série de romances de Forgotten Realms. Game desenvolvido por Ken Rolston, responsável por outros títulos de sucesso: The Elder Scroll III: Morrowind e The Elder Scroll IV: Oblivion. E design de personagens produzido por Todd McFarlane, desenhista e criador de Spawn.   A Eletronic Arts divulgou no evento nerd San Diego [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Mundo criado pelo roteirista Robert Anthony Salvatore, escritor da série de romances de Forgotten Realms. Game desenvolvido por Ken Rolston, responsável por outros títulos de sucesso: The Elder Scroll III: Morrowind e The Elder Scroll IV: Oblivion. E design de personagens produzido por Todd McFarlane, desenhista e criador de Spawn.<span id="more-14509"></span></p>
<p style="text-align: center;"><a rel="attachment wp-att-14510" href="http://www.paragons.com.br/comic-con-2010-trailer-de-kingdoms-of-amalur-reckoning/kingdoms-of-amalur/"><img class="aligncenter size-full wp-image-14510" title="Kingdoms of Amalur" src="http://www.paragons.com.br/wp-content/uploads/2010/07/Kingdoms-of-Amalur.jpg" alt="" width="590" height="400" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
<p style="text-align: justify;">A Eletronic Arts divulgou no evento nerd San Diego Comic Con 2010 o trailer de <a href="http://reckoningthegame.com/"><strong>Kingdoms of Amalur: Reckoning</strong></a>, novo game de RPG, onde o jogador será levado a conhecer, através de um jornada heróica, o mundo mágico de Amalur, um lugar misterioso, exótico e perigoso. O trailer é intenso, com combates e muita ação em cenários impressionantes ao estilo <em>Dungeons &amp; Dragons</em>:</p>
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<p>O novo RPG de ação está previsto para o segundo semestre de 2011, para PC, XBox 360 e PlayStation 3.  </p>
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	Tags: <a href="http://www.paragons.com.br/tag/cenarios/" title="Cenários" rel="tag">Cenários</a>, <a href="http://www.paragons.com.br/tag/eventos/" title="Eventos" rel="tag">Eventos</a>, <a href="http://www.paragons.com.br/tag/fantasia/" title="Fantasia" rel="tag">Fantasia</a>, <a href="http://www.paragons.com.br/tag/rpg/" title="RPG" rel="tag">RPG</a>, <a href="http://www.paragons.com.br/tag/trailer/" title="Trailer" rel="tag">Trailer</a>, <a href="http://www.paragons.com.br/tag/video/" title="Video" rel="tag">Video</a><br />
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		<title>Um mundo de aventuras</title>
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		<pubDate>Mon, 26 Jul 2010 15:00:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>O Gárgula</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Por O Gárgula Talvez por ser um jogador da velha guarda, e coloca velha nisso, eu sempre preferi mundos de fantasia medieval, onde realizar as aventuras do meu grupo, em um molde mais tradicional. Simplificando, cenários com ilhas voadoras, tempestades de demônios da tormenta e magia encontrada em cada loja da esquina nunca me animaram [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;">Por O Gárgula</p>
<p style="text-align: justify;">Talvez por ser um jogador da velha guarda, e coloca velha nisso, eu sempre preferi mundos de fantasia medieval, onde realizar as aventuras do meu grupo, em um molde mais tradicional. Simplificando, cenários com ilhas voadoras, tempestades de demônios da tormenta e magia encontrada em cada loja da esquina nunca me animaram ou incentivaram, sinceramente sempre achei meio entediante, exagerado e de mau gosto; não me olhem feito é tudo uma questão de gosto e se vocês apreciam esse tipo de cenário é um direito de vocês, afinal o que importa é a diversão.<br />
 Por isso resolvi escrever uma matéria, um pouco extensa, mas feita com boas intenções, sobre como seria um mundo de fantasia mais maios ou menos coerente e tradicional, sem abusar no elemento mágico, mas, mantendo um cenário interessante, e, principalmente coerente onde você pode viver suas aventuras. Não tenho pretensões a dizer como você deve criar seu mundo ou que esse ou aquele cenário é melhor, é apenas uma série de opiniões pessoais de como seria um mundo de fantasia vibrante e ao mesmo tempo mantendo um pouco de bom senso.<br />
 Antes de tudo entendamos que esse mundo é um lugar perigoso para se viver, onde ninguém viaja uma distância maior que um dia de caminhada sem ter a possibilidade de ter um encontro perigoso, isso não significa que as aldeias, vilas, cidades ou fazendas sejam constantemente assoladas por criaturas e salteadores, significa simplesmente que é um lugar onde não se pode dar bobeira e que se você for sair de casa vai ter certeza de carregar alguma arma consigo, e, se possível não irá sair sozinho.<br />
 Neste mundo existem grandes florestas misteriosas e selvagens cheias de criaturas dispostas a variar seu cardápio, as estradas são precárias e patrulhadas apenas nos feudos ou próximas a cidades e conjuntos de habitações. Aliás, quanto maior a cidade e mais poderoso o reino melhor patrulhadas, e conservadas, são as estradas, mas mesmo assim esta proteção existe apenas dentro de certa distância, consideremos que uma cidade bem grande e poderosa teria uma área de segurança num raio de até cem quilômetros em todas as direções.<br />
 Quanto mais isolada a região mais perigosa ela seria, as pessoas procurariam morar perto uma das outras procurando proteção e mantendo até mesmo uma milícia “caseira” que poderia ser reunida em caso de necessidade, ou se revezariam em patrulhas pela região, obviamente esses grupos seriam os mais visados por saqueadores, fossem humanos ou humanóides, que teriam uma resistência menor a enfrentar, afinal uma milícia de camponeses seria bem mais fácil de superar que um grupo de soldados treinados e melhor equipados.<br />
 O comércio seria problemático afinal nenhuma caravana, ou mesmo um simples mascate, viajaria sem ter uma guarda armada. Obviamente quanto maior a caravana, e mais rico seu dono, mais guardas teria, um mascote talvez contasse com a proteção de um ou dois lanceiros. Uma caravana comercial num destes cenários é um ótimo “plot” para se reunir personagens iniciantes, ou mesmo avançados, que seriam mercenários pagos para garantir a proteção. Aliás, uma maneira fácil e segura de se viajar seria com uma caravana, pode-se oferecer seus serviços como guarda ferreiro, tratador de cavalos e etc. praticamente pelo preço da comida e viajar com uma segurança maior por áreas problemáticas.<br />
 Qual seria o sistema de governo utilizado neste mundo? Bem, lembre-se que o cenário é um tanto rústico então uma variação do sistema feudal seria muito bem utilizado, o senhor feudal forneceria proteção a seus servos em troca de seus serviços, ao menos teoricamente. Esse é outro bom gancho de história, os aldeões poderiam contratar os personagens para resolver algum problema maior, afinal seu senhor feudal resolveria o problema, todavia acabaria cobrando algum extra por isso, talvez, uma porção extra das taxas da colheita, que os camponeses não poderiam abrir mão com a chegada iminente do inverno, enquanto os aventureiros fariam o mesmo serviço por um preço mais em conta, talvez mesmo um lugar quente e comida de graça para enfrentar o mesmo inverno.<br />
 Numa velha campanha que mestrei esse foi exatamente o cenário que usei no final o senhor feudal não apreciou a intervenção dos jogadores e acabou punindo a aldeia que se revoltou levando os personagens jogadores a uma série de aventuras liderando a rebelião até que liderassem uma série de aldeias revoltadas a uma nova região onde fundaram uma cidade.<br />
 Aliás, como se formaria uma cidade num mundo onde o sistema feudal é vigente? Existe várias maneira, um grupo de fazendeiros poderia colonizar uma área selvagem onde se reuniriam cada vez mais pessoas até que houvesse habitantes suficientes para o local ser chamado de cidade. Vários feudos próximos poderiam se unir e criar uma grande cidade atraindo comerciantes e mais pessoas, aliás, essa idéia é boa também para se criar um reino próprio.<br />
 Como funciona a magia nesse mundo? Ela existe e é conhecida, mas você não vai encontrá-la em cada esquina, ou sendo vendida em lojas, particularmente acredito que um mago só se aventure para conseguir mais dinheiro para aprender mais magias e conseqüentemente adquirir maior poder e influência. Um conceito muito bom é o dos magos do universo do jogo (e livros) da série “The Witcher”, os magos são imensamente influentes e poderosos, geralmente não estão no comando, mas influenciam a decisão dos governantes de forma direta.<br />
 São muito respeitados e temidos. Bom, nesse cenário haveria um grande receio de magia e maldições, especialmente no campo, e qualquer um com o mínimo de bom senso manteria os modos perto de alguém que julga ser um mago, ou seja, a maioria das pessoas terá medo do personagem ou no mínimo o tratará como se o sujeito tivesse um grupo de mercenários trolls armados até os dentes atrás de si.<br />
 Neste cenário esqueça escolas de magia ou coisas semelhantes, provavelmente o ensino vem diretamente de um mestre para um ou dois alunos, e no devido tempo esses seriam apresentados a outros colegas que talvez formassem uma guilda ou casta diferente das pessoas comuns.<br />
 Os patrulheiros e druidas seriam bastante comuns neste mundo, afinal existem grandes florestas intocadas, e o conceito do guardião contra criaturas malignas caberia como uma luva para esses personagens. Provavelmente o patrulheiro seria visto com bons olhos, e procurado por pessoas simples que estivessem com problemas, isso lhe garantiria uma boa reputação no campo e talvez até uma ou duas bebidas grátis na taverna ou uma porção extra de carne na sua refeição. Em resumo a comunidade gostaria de tê-los por perto e veria com maus olhos qualquer um que desrespeitasse ou causasse problemas para o patrulheiro local que procura manter suas florestas seguras e suas vidas mais tranqüilas.</p>
<p style="text-align: justify;">Outra classe bem quista seria o bardo, afinal ele é um viajante incansável que traz as novas para regiões isoladas e alegra um pouco a dura vida de labuta com suas canções e histórias, uma classe que também rende vários ganchos como a clássica sedução da filha do nobre local ou o bardo que traz notícias da grande invasão de gárgulas a região.</p>
<p style="text-align: justify;">Os combatentes são outra classe popular nesse mundo, são facilmente encontrados como guardas de escolta, mercenários, soldados de nobres ou mesmo como o camponês que apanhou sua lança e resolveu tentar uma vida melhor vendendo seus serviços como combatente. Tenham em mente que quanto mais armadura um personagem estiver usando mais receio as pessoas terão dele, podem confundi-lo com alguém da nobreza, que tem a tendência a prejudicá-los não pagando contas na taverna, forçando suas filhas a irem para cama com eles ou roubando suas reservas de comida para o inverno.</p>
<p style="text-align: justify;">Lembrem-se armaduras eram muito caras e só gente com muito dinheiro poderia bancar uma, equipe seu personagem com uma armadura peitoral ou cota de malha e não haverá muitos problemas, traga um com armadura de batalha completa e vai achar muita gente pouco disposta a dar informações ou te ver com bons olhos, além de sofrer atentados por parte de bandidos tentando te seqüestrar para conseguir resgate.<br />
 Uma boa idéia seriam as armaduras de couro ser as mais comuns, afinal serve tanto como proteção contra armas como uma roupa para o dia a dia, mantendo o usuário aquecido e confortável num clima mais frio ou protegido do sol e dos espinhos num clima mais quente. Aliás, tenham em mente que no dia a dia ninguém usa uma armadura metálica, a não ser que esteja viajando, guardando uma caravana ou esperando problemas, as armaduras são mantidas protegidas e longe de ferrugem em seus suportes.<br />
 E quanto às armas? Gente do campo não tem dinheiro para ter muitas armas, provavelmente arcos longos, arcos curtos, falchions (eram uma arma barata, fácil de fazer, rústica e tremendamente eficiente), machados, lanças, clavas, alguns tipos de maças e punhais. Espadas longas eram armas mais reservadas à nobreza ou a quem pudesse pagar, se você é um guerreiro pode ter uma sem problemas.<br />
 Quanto às bestas e arcos longos eu fico em dúvida em colocá-los nas mãos do povo, a besta seria a escolha mais óbvia por requerer menos treinamento, mas talvez o preço fosse muito alto para um camponês, e o arco longo apesar de mais barato, e fácil de fazer em comparação, precisava de muito treinamento. Deixo a cargo de cada mestre decidir em relação a isso.<br />
 Armas exóticas, como katanas, kukris e armas orientais em geral, não seriam tão fáceis de serem encontradas. Talvez em cidades que fiquem em rotas comerciais ou mesmo no oriente distante. Deve-se dar uma boa explicação para o personagem possuir uma, conta-se com isso com o bom senso do mestre uma vez mais.<br />
 A arma mais comum sem dúvida era a adaga, tenha em mente que a adaga era o canivete suíço da idade média, todo mundo carregava o seu, fossem homens, mulheres e crianças. Além da função óbvia a adaga servia como talher na hora das refeições, portanto geralmente não iam pedir que você entregasse sua adaga quando entrasse numa taverna ou estalagem, todavia se você fosse ter um encontro com o rei ou um senhor feudal com certeza teria de deixá-la na porta.<br />
 Aliás, talvez um senhor feudal não gostasse que seus servos tivessem muitas armas, afinal poderiam não precisar mais dele ou se revoltar. Quanto às cidades uma pessoa armada seria vigiada pela guarda local, mas se o mundo é tão perigoso quanto eu quis dizer, geralmente vão fazer vista grossa a menos que o grupo se meta em encrenca ou comece a ameaçar os habitantes. Talvez as armas tenham de ser deixadas na entrada das tavernas e hospedarias ou o personagem seja avisado que naquela pequena aldeia armas sejam meramente enfeite e caso haja a menor transgressão os jogadores serão jogados para fora da cidade tendo de passar a noite num lugar não muito aprazível, ou irão amargar uma boa temporada na cadeia local.<br />
 Elementos mágicos? Nada de exageros, você já tem muitas aventuras sem ter de enfrentar uma invasão de demônios, a tormenta ou uma revoada gigante de dragões. Tudo bem você enfrentar um grupo de cultistas que invocam um ou dois demônios para cumprir suas ordens, ou enfrentar um dragão, mas evite os exageros extremos, lembre não existe magia em cada esquina, não há cidades comerciais flutuantes ou coisa parecida.<br />
 É mais interessante acompanhar uma caravana até uma cidade que fique bem no meio de várias rotas comercias para encontrar artigos exóticos do que ficar sentado esperando o mercado voador vir até você, você não está jogando para ficar sentado ou fora de problemas por isso AVENTURE-SE.<br />
 A lei? Nos feudos o senhor feudal faz praticamente o que quiser afinal para quem você vai reclamar? Mesmo assim um senhor feudal sábio nunca irá extrapolar nas suas atitudes, afinal de contas pode acabar havendo uma rebelião ou um dos servos do castelo pode “acidentalmente” deixar cair uma dose de veneno suficiente para matar um dragão ancião na comida de seu lorde. Nas cidades livres talvez uma junta comercial ou um grupo de anciões tomem as decisões. Pode ser que haja um prefeito eleito que tenha de se reportar a uma junta, de qualquer forma em uma cidade livre os governantes farão o possível para manter sua casa segura e próspera.<br />
 Como seriam as defesas externas das habitações? Quanto maior e mais rica a cidade, com certeza, melhores as defesas, contando com muralhas de pedra e torres fortes. Um senhor feudal teria uma torre fortificada cercada por uma muralha de madeira ou terra, uma fazenda poderia ser cercada por uma cerca de espinhos e contar com uma torre de madeira para vigiar ao longe.<br />
 Uma cidade pequena poderia ser cercada por uma muralha de terra, não subestime as muralhas de terra, pois elas são fáceis de fazer e conservar e oferecem uma boa proteção. Uma coisa que qualquer camponês prezaria mais que o dinheiro seria sua provisão de comida, geralmente manteria uma despensa vigiada, para ficar livre de ratos e outras pragas, que lhe garantiria a sobrevivência, e da família, no inverno mantendo o fantasma da fome distante.<br />
 Como viajar se este mundo é tão perigoso? Como eu disse raramente se viajava a distâncias maiores que um dia de caminhada e quando se era obrigado a fazê-lo tomava-se cuidado para se estar num lugar seguro quando a noite chegasse, ou, se viajava em grandes grupos que poderiam intimidar possíveis ameaças.<br />
 O meio de locomoção mais comum era os pés, cavalos são caros e devem ser conservado para o trabalho no campo, por isso o camponês geralmente viajava a pé. Mascates geralmente possuem uma ou mais mulas para transportá-lo, e as suas mercadorias, mas só isso já é um chamariz de problemas, portanto, é sábio ter uma escolta armada.<br />
 Geralmente quem andava a pé sempre trazia um bordão consigo também conhecido como varapau, que servia para afastar as moitas, firmar o passo num terreno difícil e em uma emergência como arma.<br />
 Aliás, qualquer pessoa, sejam camponeses ou mascates, ficaria feliz em alimentar um grupo de jogadores armados até os dentes simplesmente se estes permitissem que ele seguisse com eles até a próxima cidade. Mercenários, nobres ou classes mais abastadas geralmente possuem cavalos e tem sua própria escolta.<br />
 Vamos voltar a falar sobre leis, como eu disse um senhor feudal teria as leis que quisesse, principalmente num cenário onde não houvesse um governo central definido, mas mesmo assim estas leis teriam de ser do conhecimento público a fim de evitar problemas. Mantenha em mente que todos sabem a punição para crimes comuns, e penas como mutilações, morte, ter de se alistar ou prestar serviços seriam alguns exemplos de penas mais comuns.<br />
 Quando há algum crime geralmente se procura o senhor feudal para que este o julgue e apanhe o culpado, aliás, se não fizer nada seu prestígio tende a diminuir gerando descontentamento que podem vir a causar sérios problemas. Grupos muito poderosos, como bandos de mercenários, costumam saquear o que querem, principalmente dentro de campanhas militares, e ser mal vistos a maior parte das vezes, mas nada impede que um grupo se situe numa pequena aldeia oferecendo proteção em troca de certos serviços.<br />
 Os aldeões ficariam mais que felizes em alimentar os mercenários e lhe fornecer abrigo se estes em troca mantivessem a aldeia protegida. Mas não achariam a coisa tão boa se suas filhas começassem a ser estupradas e os mercenários passassem a pegar o que quisessem das casas.<br />
 Aliás, caso não tenham reparado os aventureiros dos jogos que tanto gostamos são, na sua imensa maioria, mercenários. São pessoas armadas que realizam serviços mediante pagamento, ou vão a campo com conhecimento militar, mágico com o objetivo de conseguir dinheiro vendendo seus serviços ou simplesmente buscando uma recompensa maior.<br />
 Aliás, por que num mundo de fantasia alguém se torna um aventureiro? Dinheiro? Poder? Vontade de rachar o outro no meio com um machado de duas mãos? Acho que um pouco disso tudo, como já mencionei a vida numa sociedade medieval é muito dura e cruel você tem muito mais chances na vida de conseguir um maior conforto se for um homem de armas do que um camponês oprimido por um senhor feudal.<br />
 Ninguém vai se importar se você saquear várias tribos de orcs ou outros humanóides em busca de riquezas, mas sua própria raça vai te odiar se você fizer o mesmo com vilas humanas, é uma maneira “legalizada” de saquear e fazer horrores e ainda ser aceito pela sua sociedade.<br />
 É óbvio que o ser humano não se importa minimamente em oprimir e maltratar sua própria raça, mas fazendo isso com orcs, por exemplo, com certeza o rei ou o senhor feudal não vai colocar um prêmio pela sua cabeça e é possível até que seja condecorado por suas ações.</p>
<h2 style="text-align: justify;">A Relação com Outras Raças</h2>
<p style="text-align: justify;">O ser humano não consegue se der bem mesmo entre sua própria espécie, então como ele se envolveria com outras raças humanóides como os elfos, anões, gnomos e halflings? Eu costumo considerar que para se dar minimamente bem com qualquer pessoa você deve ter algumas semelhanças com ela, no caso quanto mais parecido a raça humanóide em questão com a raça humana maiores as chances destas no mínimo se tolerarem.<br />
 Talvez dentre as raças acima citadas os halflings sejam os mais bem aceitos, eles se parecem com crianças humanas, se entrosam bem entre as pessoas sendo bem faladores e são apreciadores do conforto e de uma boa festa, no pior dos casos as pessoas comuns iriam considerá-los inofensivos e não se importariam muito com eles.<br />
 Em segundo lugar os viriam os anões e gnomos, essa convivência poderia ser mais problemática pelo orgulho exagerado dos anões ou pelo distanciamento científico dos gnomos. Mas assim como os humanos os anões dão duro para viver, talvez até mais, e são adeptos do trabalho duro, provavelmente as relações seriam mais comerciais sendo que uma das partes poderia precisar da outra.<br />
 Em terceiro lugar viriam os elfos, ele tem uma aparência semelhante a dos humanos, mas tem um grave defeito, eles vivem muito mais do que os seres humanos e não gostam de se misturar considerando a espécie humana abaixo deles. Talvez estejam certos, mas o fato é que ninguém gosta de ser menosprezado, basta ver que eles têm o mesmo problema com os anões, e, possivelmente com os gnomos. Já os halflings provavelmente se dariam bem com todos. Os meio-elfos seriam mais influenciados pelo ambiente em que foram criados, se foram criados pelos humanos provavelmente seu coração penderá para o lado destes, se foi criado pelos elfos será arrogante e distante com a raça humana.<br />
 Obviamente os mestres devem escolher como é o relacionamento entre as raças, mas eu aconselharia pelo menos um relacionamento neutro que permitisse que diferentes raças e personagens convivessem juntos sem querer se matar a cada cinco minutos. Talvez em alguns mundos de fantasia, inclusive alguns dos meus, os orcs sejam mais parecidos com os humanos que as demais raças e ambos convivam juntos sem grandes problemas, enquanto que os elfos seriam os grandes vilões.<br />
 Outro fator importante é o quão comum são essas raças no mundo em questão, se forem conhecidas o seu elfo, tiefling ou halfling não vai causar espanto quando aparecer na pequena aldeia, afinal todo mundo conhece a raça em questão ou até mesmo algum dos habitantes já encontrou um ou outro exemplar da mesma pessoalmente. Mas se for uma raça reclusa e que quase nunca tem contato com a raça humana espere desconfiança no mínimo.<br />
 Nada impede também que uma comunidade humana se dê bem com uma tribo de gnolls, onde uma precise da outra e nãos e veja vantagem alguma se os gnolls saquearem os humanos ou os humanos matarem os gnolls.</p>
<h2 style="text-align: justify;">Diferentes Cenários no Mundo de Fantasia</h2>
<p style="text-align: justify;">Essa é a parte que mais gosto em qualquer universo de fantasia, não tenha medo de misturar as diferentes culturas. Já existe o famoso gancho das cidades que ficam bem no meio de várias rotas comerciais, aproveite para criar e introduzir cenários exóticos e interessantes como, talvez, um cenário baseado na Arábia, China ou Japão.<br />
 Estes países podem possuir fatores mais desenvolvidos, como medicina, ou serem até mesmo tecnologicamente inferiores a uma Europa Medieval por exemplo. Seria bem bacana acompanhar uma caravana até uma dessas cidades e depois seguir com outra caravana para o oriente distante onde haveria novas aventuras e cenários em que o jogador poderia procurar problemas, como eu disse antes se AVENTURE você não está jogando para ficar na sua aldeia ou vila colhendo nabos.<br />
 Alguns ganchos interessantes sobre países exóticos que podemos usar são, a horda de cavaleiros que vem arrasando e conquistando vários países se aproximando cada vez mais das fronteiras do reino onde os personagens vivem (quem pensou nas hordas mongóis acertou em cheio) e trazem misteriosas e poderosas armas (arcos compostos); ou o misterioso guerreiro vestindo uma estranha armadura e carregando armas nunca antes vistas que aparece na taverna em que os personagens descansam (um guerreiro samurai em busca de um inimigo).</p>
<h2 style="text-align: justify;">Ruínas e Locais Isolados</h2>
<p style="text-align: justify;">Esta é uma parte interessante deste cenário, como mencionei anteriormente neste mundo existem grandes florestas intocadas, e se bem nas entranhas destas existirem ruínas de antigas civilizações cheias de perigos, tesouros e emoção? A própria viagem até esse local já seria uma aventura, afinal as florestas são uma áreas realmente selvagem e com certeza os personagens iriam passar por várias aventuras até alcançar o local, podem encontrar tribos perdidas que solicitam sua ajuda, podem ter de enfrentar animais atrozes ou simplesmente dar de cara com um dragão.<br />
 Além disso, as florestas são uma fonte de remédios, madeira, peles e carne. O grupo pode muito bem estar lá para proteger um grupo de lenhadores, coletores ou estar lá em busca de alguma erva rara ou criatura exótica cuja pele, ou a mesma viva, vale muito dinheiro. Não se esqueçam que várias criaturas querem que a floresta seja deixada em paz e podem, e vão, se opor aos personagens que invadam sua casa e comecem a destruir as coisas.<br />
 Florestas e ruínas dentro delas são sempre uma pedida boa para qualquer cenário, você pode encontrar até mesmo uma gigantesca cidade nas árvores nessa região habitada por elfos ou criaturas similares. Outro cenário interessante seriam cidades tomadas pela praga, os personagens resolvem adentrar uma cidade para passar a noite e consertar o equipamento apenas para descobrir que houve uma praga nela e que a maioria dos habitantes se tornou mortos vivos, agora eles devem lutar ao lado dos sobreviventes para descobrir o culpado pela praga e tentarem sair vivos de lá.<br />
 O mar num mundo medieval, mas cru e selvagem é um lugar desconhecido, os navios geralmente navegam próximos á costa e podem ser alvo fácil para piratas ou <a href="http://www.paragons.com.br/tag/monstros/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with Monstros">monstros</a> marinhos, de qualquer forma a viagem pode ser mais tranqüila e rápida por mar do que por terra, e de vez em quando é bom mudar um pouco o cenário, e por que não visitar uma ilha com um estilo mais “swashbuckler” de ser, com velhos lobos do mar e capitães piratas?<br />
 Outro local isolado interessante sempre são as velhas torres de magos onde aconteceu alguma coisa muito errada em alguma experiência, ainda pode haver vários itens de interesse ao mago do grupo e mesmo alguns raros itens mágicos em que os personagens podem querer por as mãos.</p>
<h2 style="text-align: justify;">Ciência e Tecnologia</h2>
<p style="text-align: justify;">Neste mundo a ciência não seria muito desenvolvida como um todo, talvez os anões e gnomos possuam alguma coisa mais desenvolvidas que possam dar um toque a mais no cenário, mas não comece a exagerar muito colocando frotas de dirigíveis cruzando os céus ou tanques a vapor cortando os campos de batalha, a não ser que queira um tipo de cenário diferente. Estas máquinas podem até existir, mas são raras e protótipos, difíceis de construir e manter.<br />
 Já a alquimia seria mais desenvolvida, com o alquimista padrão podendo ser introduzido como uma classe ou outro bom gancho para aventuras, afinal alguns de seus artigos precisam de itens especiais que não são encontrados facilmente, podendo ser necessário viajarem para muito longe, se embrenhar em florestas ou caçar uma criatura específica para a fabricação do mesmo. Novamente, nesse quesito lembro o jogo eletrônico “The Witcher” e mesmo os itens alquímicos e sua fabricação encontrada no jogo “Neverwinter Nights 2” que podem dar ao mestre boas idéias na fabricação de substâncias, e ingredientes para as mesmas.<br />
 Talvez o ponto mais tecnológico de um mundo medieval seja o moinho. Por quê? Simples, ele moía os grãos para fazer farinha, fazia funcionar os foles para aquecer os fornos e derreter o metal. Eram tão importantes que costumavam ser fortificados e seus donos possuíam um grande poder econômico, mas vejam bem estes tipos de moinha existiam numa idade média mais “avançada”, acredito que no século 15, mas nada impede que os gnomos e anões mantenham essas instalações e sejam ciumentos com os meios de contruí-las.<br />
 Um bom livro que incluí moinho é “Linha do Tempo” de Michael Crichton, onde os interessados podem ter uma idéia melhor a respeito da importância dos moinhos, e meios interessantes de mandá-los pelos ares.</p>
<h2 style="text-align: justify;">Animais Fantásticos</h2>
<p style="text-align: justify;">Está aí um tópico interessante, como todo mundo de fantasia é improvável que não existam criaturas fantásticas percorrendo as florestas, roubando as fazendas ou apanhando um ou outro camponês descuidado para a ceia. Mesmo sendo um mundo perigoso provavelmente as pessoas já ouviram histórias sobre esses seres, e estão cientes de que possa não ser uma boa idéia abusar da boa sorte com os mesmos.<br />
 Provavelmente existem aventureiros especializados em caçar lobisomens, vampiros e outros seres em troca de remuneração, a pergunta é por que um senhor feudal geralmente não coloca seus homens para resolverem muitos destes problemas? Afinal alguns homens armados de lanças e meia dúzia de arqueiros poderiam dar conta dos carniçais que infestam o cemitério da aldeia, a resposta é simples sai mais barato contratar profissionais.<br />
 Um profissional está preparado e treinado para lidar com essas criaturas, a probabilidade de que morra no trabalho é menor, e os soldados não estão preparados e não conhecem os detalhes de como essas criaturas agem, provavelmente resolveriam o problema, mas alguns deles morreriam e o senhor teria de treinar novos homens e manter a possível família de seu falecido servidor.<br />
 Um caçador não tem família, e se tiver não é da conta do senhor feudal se ela morre de fome ou não afinal não faz parte do seu feudo, e se o caçador não cumprir a missão também não recebe uma peça de bronze que seja Quanto a não pagar quando o trato fosse cumprido, não há essa possibilidade, pois o caçador rapidamente espalharia entre os companheiros de profissão que naquele lugar não cumprem o trato, assim ninguém mais trabalharia lá e o nobre teria de se virar para resolver o próximo problema com <a href="http://www.paragons.com.br/tag/monstros/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with Monstros">monstros</a> que, com certeza, vai surgir.<br />
 Quanto a algumas criaturas, talvez elas sejam diferentes das fichas apresentadas nos livros de <a href="http://www.paragons.com.br/tag/monstros/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with Monstros">monstros</a>, os mortos vivos podem ser vulneráveis a prata, os dragões podem ter inteligência animal e certas criaturas podem surgir oriundas do medo e sofrimento humanos, nesse ponto tudo depende do mestre, pessoalmente costumo adotar essas características nos meus cenários.<br />
 Seria interessante que as criaturas não naturais fossem vulneráveis a prata ou ferro frio, isso permitira que as armas mágicas pudessem ficar em segundo plana sendo realmente uma recompensa rara e preciosa para os heróis.</p>
<p style="text-align: justify;"><a rel="attachment wp-att-14474" href="http://www.paragons.com.br/um-mundo-de-aventuras/the_witcher_iii_by_zyklon8b/"><img class="aligncenter size-full wp-image-14474" title="The_Witcher_III_by_Zyklon8B" src="http://www.paragons.com.br/wp-content/uploads/2010/07/The_Witcher_III_by_Zyklon8B.jpg" alt="" width="570" height="822" /></a></p>
<h2 style="text-align: justify;">Organizações</h2>
<p style="text-align: justify;">O que seria de um mundo medieval sem suas organizações, sejam elas a igreja, ordens de cavaleiros, a guilda dos ladinos ou a ordem dos feiticeiros. Aproveite a idéia de acordo com a classe. Imagine os detalhes, será que a guilda de ladinos que você quer criar existiria numa cidadezinha minúscula? Acho que não! Quem comandaria a sua organização? Vamos falar um pouco por alto a respeito de algumas idéias para organizações.<br />
 Guilda dos Ladinos, com certeza seriam viáveis apenas em grandes cidades onde houvesse um grande movimento de capital e recursos humanos, os ladinos teriam o cuidado de não exagerar em suas atividades e chamar a atenção das autoridades, poderiam agir como espiões vendendo informações ou se utilizando as mesmas para planejar trabalhos em outras cidades ou localidades, saber qual será a rota daquela caravana carregada de produtos preciosos pode ser muito melhor do que roubar a casa de um nobre local.<br />
 Uma guilda de ladinos nunca vai gostar de profissionais free-lance atuando na sua região, podem atrair atenção indesejada e com certeza vão afetar os lucros da organização, portanto, se o indivíduo for um bom profissional vão pedir que ele se afilie ou pague uma taxa; caso não aceite vão eliminá-lo, cobrar uma taxa por serviços ou exigir que não faça nada na cidade.<br />
 Uma guilda deve oferecer algo para possuir membros, afinal ninguém iria ceder parte de seus ganhos a uma organização a troco de nada, caso contrário seria mera extorsão. Portanto a guilda de ladinos deve no mínimo oferecer abrigos seguros, dicas para golpes ou orientar as atividades criminais de modo a que todos tenham algum lucro.<br />
 Uma parte dos ganhos do ladino sempre ficará com a guilda, essa pode solicitar serviços especiais de algum agente o que garantirá que este seja pago ou mantenha uma parte maior dos ganhos. Não é concebível que nenhum membro faça algo de graça dentro da guilda, mas também não é concebível que receba benefícios sem dar algo em troca.<br />
 Organizações religiosas, não precisam necessariamente ter sedes em grandes cidades, mosteiros, conventos e instalações similares estavam dispostos por todas as localidades da Europa medieval, num mundo de fantasia uma organização religiosa bondosa teria muito mais responsabilidade, afinal qualquer membro de posição elevada teria de ter os poderes divinos garantidos, afinal você confiaria num padre que não pode realizar milagres num mundo onde as divindades são mais presentes? Seria considerado um charlatão e poderia até ser apedrejado!<br />
 A idéia do clérigo viajante que protege a vida do povo é a idéia perfeita, afinal ele está sempre viajando se dirigindo aos lugares onde precisam mais dele, seja a cidade tomada pela peste, a pequena aldeia assombrada por zumbis ou zonas de guerra onde há dezenas de feridos.<br />
 Espera-se que os beneficiados com essa ajuda ofereçam uma taxa pelos serviços do clérigo, mas este, se seguir uma divindade bondosa, nunca extorquirá seus protegidos, e nem deve manter seus poderes se o fizer, a taxa será exclusivamente para se manter alimentado, ter seu cavalo ferrado, suas armas consertadas e um dízimo a ser pago para sua igreja.<br />
 Naturalmente em aldeias pobres o clérigo pode apenas pedir alimentação, um teto sobre sua cabeça e que o ferreiro local cuide de suas armas e cavalo. Somente alguém muito maligno atacaria um desses clérigos, e provavelmente o criminoso provocaria ojeriza até entre seus comparsas, mas se o mundo tivesse tanta gente boazinha assim à situação seria outra.<br />
 Em uma antiga aventura do Conan, ele encontra um destes clérigos guerreiros viajantes e ele cobra da cidade uma pequena taxa para realizar sua missão e mais cinqüenta moedas de prata pela ajuda de seu amigo, o Conan. Com isso vemos que clérigos podem trabalhar com outras classes sem problemas.<br />
 Lembre-se, um clérigo guerreiro viajante vai defender as vidas e as almas das pessoas, nunca seus interesses. Portanto, não vai ficar de lado de reinos ou facções, fará seu trabalho de protetor e guia espiritual para ambos os lados sem nunca procurar tomar um partido político, a não ser que haja um motivo muito forte, como clérigos da divindade maligna deste mundo declaradamente do lado oposto.<br />
 Ordens Militares, para a maior parte das pessoas comuns são mais uns bandos de nobres que criaram um clubinho próprio teriam de provar seu valor várias vezes para serem vistos com apreço. Lembre-se, seu paladino pode ser bondoso e procurar combater o mal, mas está usando uma armadura completa e para as pessoas do povo alguém com armadura completa são um nobre, e o nobre na maior parte das vezes é o inimigo.<br />
 Organizações de Caçadores de <a href="http://www.paragons.com.br/tag/monstros/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with Monstros">Monstros</a>, a minha favorita! Neste mundo oferecem um trabalho bem necessário, afinal não é sempre que o clérigo ou o paladino vão passar pela aldeia com problemas, ou o senhor feudal vai se mexer para combater os zumbis, então o melhor é entrar em contato com um desses profissionais.<br />
 Um caçador, como se vê na série sobrenatural, costuma ter várias informações sobre os mais diversos tipos de criaturas e a melhor maneira de se livrar delas, mas você terá de pagar por isso. Não há uma taxa estipulada e se espera que seja cobrada uma quantia justa para resolver o problema, e esta soma será dividida entre o caçador e sua guilda.<br />
 Espera-se que o caçador faça um relatório sobre sua missão uma vez que esta esteja concluída, isso ajudará a organização a preparar melhor seus homens e mulheres para cumprir suas obrigações. Em troca a guilda fornece treinamento, abrigo, informações sobre trabalho, informações sobre <a href="http://www.paragons.com.br/tag/monstros/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with Monstros">monstros</a> e talvez habitação e serviços médicos. Enganar um caçador é a pior coisa que pode acontecer, ele avisará a guilda e essa cortará qualquer envio de auxílio para a área, não vai se mexer a menos que a quantia devida seja paga e um extra seja oferecido, dizem que várias localidades que se negaram a pagar a taxa uma vez concluído o trabalho foram atacadas por <a href="http://www.paragons.com.br/tag/monstros/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with Monstros">monstros</a> logo depois, o fato da guilda estar ou não envolvida nisso é ignorado.<br />
 Tenha em mente que qualquer tipo de organização precisa dos seguintes fatores: uma ponte de comando, uma motivação, deve fornecer algo em troca de suas mensalidades, dízimos, ou seja, lá o que for. A organização pode ou não funcionar dentro da lei, caso não seja seus membros devem manter sua existência em segredo, uma organização sempre tem um sinal que a identifique, seja uma tatuagem da guilda dos ladrões, o amuleto dos witchers ou o sinal de são Cuthbert.<br />
 Essa identificação estará bem á vista em organizações oficiais e muito bem escondidas naquelas que atuem fora da lei.</p>
<h2 style="text-align: justify;">Personagens e Seu Lugar no Mundo</h2>
<p style="text-align: justify;">Já falamos um pouco a este respeito acima, mas é sempre bom dar mais uma passada em certos detalhes para facilitar qualquer possível construção de um dos personagens do jogador e o local que este costuma possuir no mundo.<br />
 Bárbaros, num mundo de grandes áreas selvagens esse personagem com certeza possuirá seu lugar garantido, seja com um combatente mercenário que vende seus serviços pela melhor oferta, como o saqueador que invade os reinos civilizados e busca de lucro, como o jovem deslumbrado que viaja para conhecer novas terras ou o cavaleiro nômade que leva seus rebanhos a outras paragens. As pessoas consideram bárbaros aqueles que não dividem sua cultura e ideais, vamos considerá-lo, para efeitos de jogo um combatente mais próximo ao estado natural da humanidade.<br />
 O bárbaro será visto com certo temos pelo homem comum, como qualquer pessoa armada o seria, e seus modos podem chocar a maioria das pessoas. O homem que vive em cidades maiores o veria como alguém inferior, até se ver frente a frente com um poderoso machado de duas mãos.<br />
 Bardos, já falamos sobre ele; com certeza é um personagem bem quisto pela imensa maioria da população de ricos a plebeus, sendo o fato de que quanto melhor interpretar sua arte melhor será visto. Todos gostam de uma canção bem tocada no final do dia, querem saber a última novidade ou ouvir as notícias de terras distantes. Mas não se esqueça de que mesmo gostando de bardos isso não quer dizer que vão permitir que tomem certas liberdades.<br />
 Clérigos, também muito bem quistos pela população, ao menos os que possuem poderes concedidos pelas divindades bondosas, afinal eles estão lá para curar, confortar e proteger o homem comum.<br />
 Druidas assumem um papel bem semelhante ao clérigo em comunidades mais afastadas, ou mesmo entre as pessoas do campo ou que vivam próximas as grandes florestas. Apesar de mais reclusos não negam auxílio ás comunidades desde que estas respeitem a natureza, mas caso não o façam podem se tornar um inimigo feroz e terrível.<br />
 Feiticeiros e magos, temidos e evitados pelas pessoas comuns e olhados com interesse pelos poderosos. Essa classe geralmente ocupa altos cargos em cidades ou cortes e mesmo os conjuradores de nível mais baixo estão procurando progredir a fim de alcançar esses mesmos cargos. Costumam ser um pouco arrogantes e cheios de si.<br />
 Guerreiros, também estão bem próximos das pessoas comuns, geralmente são filhos de servos e fazendeiros que procuram através do caminho das armas uma vida melhor. Alguns são bondosos, outros <a href="http://www.paragons.com.br/tag/monstros/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with Monstros">monstros</a>, mas são facilmente encontrados por toda parte e um pouco temidos, como seria qualquer um que ande pesadamente armado, mas mesmo assim necessários quando a coisa aperta.<br />
 Ladinos, muito mal vistos por suas vítimas são desde o ladrão de estradas até aquele que rouba residências importantes nas grandes cidades. Alguns poucos, personagens do jogador, geralmente estão mais envolvidos com a exploração de ruínas e necrópoles a fim de desvendar seus segredos e conseguir fortuna. Nenhum membro desta classe se apresentará como ladino sem correr o risco de ser enforcado, não são bem vistos a não ser que levem conforto ao local onde moram dividindo seus ganhos com aqueles que precisam (sim algo semelhante a um Robin Hood).<br />
 Paladinos, muitas vezes confundidos com os nobres devido a suas armaduras e cavalos de guerra são a primeira vista evitados e temidos, mas quando provam que vieram para ser uma muralha entre o mal e suas vítimas são respeitados e bem quistos tanto pelo homem comum quanto pelo habitante de grandes cidades.<br />
 Rangers são aqueles que estão mais próximos do povo. Enquanto o paladino, ou mesmo o clérigo, são mais difíceis de encontrar, o batedor, ranger ou guardião como são mais conhecidos, está sempre por perto. Inimigo jurado de criaturas que assombram a noite, e, muitas vezes membro da própria comunidade simples as pessoas comuns os consideram heróis importantes e membros respeitados de sua comunidade. Os nobres e habitantes de grandes cidades podem considerá-lo apenas um caçador encardido, mas o homem comum sabe que eles estão do seu lado e, a não ser que sejam malignos vão defendê-los da melhor maneira que puderem.</p>
<p style="text-align: justify;">Geografia</p>
<p style="text-align: justify;">Isso depende muito do mestre, se você quer um cenário no deserto simplesmente monte um, se quer se aventurar em regiões geladas pesquise e introduza o cenário. Mas neste mundo em especial não se esqueça que as coisas são mais selvagens e difíceis, os homens são mais duros e rústicos sem muito lugar para grandes facilidades. E como é um mundo de magia mais controlada não haverá discrepâncias como cidades voadoras, cavaleiros de dragões ou golens andando em cada esquina.<br />
 Não tive a intenção de detalhar um mundo medieval, ou mesmo criar um, são apenas várias idéias para você criar um cenário para uso próprio, obviamente contêm várias lacunas que podem, talvez, ser preenchidas mais tarde. Espero que tenham gostado do trabalho e expressem sua opinião. Boas partidas para todos</p>
<p style="text-align: justify;">O Gárgula</p>
<p>This post was submitted by O Gárgula.</p>
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		<title>Lançamento: Edição 04 de Desbravadores de ERA</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Jul 2010 15:00:45 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[A RPGBrasil.Org está aqui, junto ao nosso parceiro e amigo Paragons, para apresentar o lançamento da Revista Virtual denominada DESBRAVADORES DE ERA. Mas afinal, o que é ERA e qual a intenção desta revista? Para aqueles que ainda não conhecem, ERA é um cenário de fantasia medieval &#8220;low fantasy&#8221; criado e desenvolvido pelos membros e [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">A <a href="http://www.rpgbrasil.org/"><strong>RPGBrasil.Org</strong></a> está aqui, junto ao nosso parceiro e amigo Paragons, para apresentar o lançamento da <a href="http://www.paragons.com.br/tag/revista/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with Revista">Revista</a> Virtual denominada <strong>DESBRAVADORES DE ERA</strong>.</p>
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<p style="text-align: justify;"><em>Mas afinal, o que é ERA e qual a intenção desta <a href="http://www.paragons.com.br/tag/revista/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with Revista">revista</a>?</em></p>
<p style="text-align: justify;">Para aqueles que ainda não conhecem, <a href="http://www.rpgbrasil.org/Pandora/ERA.html"><strong>ERA</strong></a> é um cenário de fantasia medieval <em>&#8220;low fantasy&#8221;</em> criado e desenvolvido pelos membros e colaboradores da <a href="http://www.rpgbrasil.org/"><strong>RPGBrasil.Org</strong></a>, e a <a href="http://www.paragons.com.br/tag/revista/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with Revista">revista</a> Desbravadores de ERA é um material complementar para este cenário, trazendo informações específicas de lugares, NPCs, tavernas, entre outras. Isso não quer dizer que os materiais apresentados na revistas devem ser exclusivamente utilizados para o cenário, todo material apresentado pode ser facilmente adaptado para o seu cenário preferido. Isso torna Desbravadores de ERA um mini suplemento ao cenário de ERA e ao mesmo tempo uma <a href="http://www.paragons.com.br/tag/revista/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with Revista">revista</a> de apoio aos RPGistas.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-14095" title="Desbravadores da Era" src="http://www.paragons.com.br/wp-content/uploads/2010/07/Desbravadores-da-Era.jpg" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p style="text-align: justify;">Hoje, queremos apresentar a <a href="http://rpgbrasil.forumeiro.org/desbravadores-de-era-f77/desbravadores-de-era-edicao-04-t1163.htm">edição 04 de Desbravadores de ERA</a>, uma edição que conta com um especial sobre a <strong><em>Floresta Negra</em></strong>, uma região extremamente temida e evitada pelos moradores do cenário de ERA.<br />
Nesta edição, trazemos, além de um descritivo sobre a floresta, a descrição de duas criaturas que vivem em seu interior. Na série soldados, apresentamos uma cultura totalmente independente que vive isolada no interior da floresta. Trazemos também uma entrevista inédita com <strong>Leandro Reis &#8220;Radrak&#8221;,</strong> autor de <strong>Filhos de Galagah e O Senhor das Sombras.<br />
</strong>Iniciamos uma nova seção nesta edição, conhecida como: Curiosidades sobre armas, onde iremos abordar um pouco sobre cada tipo de arma medieval, porque elas foram criadas e como eram utilizadas. Neste edição iniciamos com a Alabarda. E por último, uma adaptação das criaturas e das vantagens da Alabarda para o sistema Old Dragon.</p>
<p style="text-align: justify;">Se você gostou, confira um pouco da <a href="http://www.paragons.com.br/tag/revista/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with Revista">revista</a> aqui:</p>
<p style="text-align: justify;">Leitura online:<br />
<a href="http://issuu.com/desbravadoresera/docs/desera-004?mode=embed&amp;layout=http%3A%2F%2Fskin.issuu.com%2Fv%2Fdark%2Flayout.xml&amp;showFlipBtn=true" target="_blank">Open publication</a> &#8211; Free <a href="http://issuu.com" target="_blank">publishing</a> &#8211; <a href="http://issuu.com/search?q=rpgbrasilorg" target="_blank">More rpgbrasilorg</a></p>
<p style="text-align: justify;">Download: <a href="http://rpgbrasil.forumeiro.org/desbravadores-de-era-f77/desbravadores-de-era-edicao-04-t1163.htm">Edição 04 de Desbravadores de ERA</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.paragons.com.br/wp-content/uploads/tdomf/14013/001_DesERA-001.jpg">001_DesERA-001.jpg (36 KB)</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.paragons.com.br/wp-content/uploads/tdomf/14013/001_DesERA-002.jpg">001_DesERA-002.jpg (13 KB)</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.paragons.com.br/wp-content/uploads/tdomf/14013/001_DesERA-003.jpg">001_DesERA-003.jpg (36 KB)</a></p>
<p>This post was submitted by druidadp.</p>
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