Personagens sanguinários e o fogo amigo
Minha estreia de verdade no Paragons! Agora trago uma pequena reflexão a respeito de alguns acontecimentos em uma das minhas campanhas. Eu sei que o assunto já foi abordado em diversos lugares (inclusive aqui, neste revoltado artigo da Elisa), mas estes dois problemas são recorrentes o bastante para sempre serem trazidos à baila: o fato de muitos jogadores acharem que seus personagens são cowboys em um filme western, o que gera assassinos frios e personagens que se desentendem e logo se atacam até a morte, como um bando de animais.
Qualquer semelhança é mera falta de noção
As antigas histórias de faroeste faz parte de um período norte-americano onde todo o oeste clamava por posseiros e abundava em ouro, de modo que surgiu uma terra sem lei e permeada de conflitos – adicione índios e dinamite a gosto. Os filmes geralmente falavam sobre pistoleiros solitários a cavalo furando todo mundo a bala, e quem não fosse durão ia pro saco. Já viu a semelhança? Pois bem, como errepegê geralmente trata de heróis dando porrada em monstros e vilões, jogador tem mania de achar que seu personagem está o tempo todo prestes a matar ou morrer.
O exemplo que me levou a escrever este post aconteceu na última sessão de D&D. Os PJs estavam descendo a lenha em um bando de pobres minions de guilda que receberam a inglória tarefa de dar cabo deles. Em certo momento, o quarteto de rufiões restantes resolveu se render, contar tudo o que sabiam e implorar clemência – eis que o espadachim sem noção simplesmente matou a sangue frio um dos capangas, deixando irritadíssimo o clérigo do sol bondoso. O fulo sacerdote tentou agarrar o joselito para dar-lhe uma bronca, mas tomou prontamente um golpe de cimitarra (Ataque de Oportunidade provocado pela manobra Agarrar), e o espadachim se mandou todo cheio de marra. Depois, na taverna, o guerreiro com jeitão de líder foi tentar conversar com o rapaz, dizendo que ele estava errado e além de tudo, nunca deveria brandir armas para um amigo. A resposta que recebeu: “Diga ao clérigo que ele não entre mais no meu caminho. Aquele ladrão não teria piedade de nós. É matar ou morrer.”
Aquele que ficar no meu caminho morrerá
Isso me leva à questão: porque diacho um PJ é capaz de desembainhar suas armas para atacar um colega com o menor sinal de uma rusga? Porque eles nunca podem discutir sem que a coisa fique perigosamente perto de uma rolada de Iniciativa?
Dá até para entender que personagens brucutus em geral tenham o pavio curto e se estranhem quando a coisa está feia. Aventureiros geralmente vivem com os nervos à flor da pele, e dependendo da pressão em que estão vivendo ou mesmo a situação atual de suas vidas, é normal que estejam sempre rolando testes de Frenesi ou Intimidar resistido. O álcool também é um potente estimulante para a coragem – quando os personagens ficam bêbados na cantina, tudo pode acontecer. Mas geralmente, como cada pessoa tem um limite de paciência, é preciso que a discussão esquente demais para que eles preparem seus atributos físicos para trabalhar, e mesmo quando isso acontece a maior parte das pessoas prefere recorrer aos punhos e quebrar a taverna inteira. Isso quando não são separados pela “turma do deixa-disso” – especialmente quando alguém fala pela consciência do mais irritadiço, algo como “ei cara, esse aí é o Ripcord, lembra? Aquele que salvou nossos rabos duas missões atrás!”. Assim, os ânimos lentamente esfriam. Muitas vezes, em casos em que os esquentados estão sob algum regime de hierarquia rígida, eles ainda ameaçam fazer denúncias e coisas do tipo antes de descer o braço e pegar a artilharia pesada.

Berserk: amizades que acabam em sangue
Bem, há alguns bons motivos para você frear jogadores assim. Antes de mais nada, as pessoas geralmente pensam dez vezes antes de brigar, pelo simples fato de que o preço a se pagar pode ser simplesmente alto demais pela briga – ou seja, as velhas e boas consequências. Se são amigos, pôr a mão na consciência de que se está prestes a socar e/ou matar um compadre já deveria afetar as sinapses do nosso amigo sem noção. Mesmo se são apenas colegas que acabaram de se conhecer, lembre ao jogador as imprecações de matar uma pessoa que (na maioria dos casos) não é um orc sanguinolento babando com planos de conquistar o mundo. Há a lei – invariavelmente ele vai ter que sair no braço com muitos guardas e acabar na cadeia, a não ser que seja muito poderoso e/ou sortudo (apesar de que sábio é esse post do Danielfo: aventureiro nunca liga para as leis!), ou que vocês estejam nas terras maléficas sem lei ou mesmo no meio de uma floresta. Se tudo mais falhar, há ainda duas esperanças: a esmagadora maioria dos humanos e afins possui uma aversão inerente de tirar a vida de outros seres vivos, e como o jogador está interpretando um personagem que ao menos possui um resquício de inspiração humana, porque o contrário está além das nossas capacidades, vai ser obrigado a pensar nisso. Por fim, quando ele matar o companheiro, não vai poder contar mais com ele durante o resto da missão e vai ter a ira dos outros PJs recaindo sobre si.
A morte é a minha companheira
Eu nem vou perder tempo falando sobre o pouco valor que PJs dão à vida, principalmente porque vou ser massacrado pelos hassassins, vampiros degoladores, mutantes homicidas e piratas cortadores de gargantas em fichas de personagens. Quando uma pessoa sai tocando o terror, vai ficando perturbada. Aliás, só o ato de usar armas em coisas vivas durante muitos anos já traz invariavelmente sequelas terríveis à psiquê do cidadão; veja o excelente filme Caçado e vai entender o que é o trauma de guerra que deixa soldados loucos, paranóicos e suicidas. Roschach, de Watchmen, é um outro bom exemplo do que acontece.

Grifft/Femt: exemplo de plot bem usado em que um PJ vira inimigo dos demais
Mas eu sei que na maioria das vezes queremos apenas pegar a motosserra do desmembramento sanguinolento (não é para clérigos) e esmagar os crânios de monstrengos malvados ou frustrar os planos do próximo vilão fazendo pastelzinho de seus cupinchas. Também sei que dar clemência ao pobre camponês que roubou para comer, não matar o entregador de pizza que esqueceu o troco ou não torturar o capanga que sobreviveu depende muito da moral e ética (tendência, natureza, comportamento…), tipo e background do personagem, mas cada jogador deveria levar em consideração os problemas que ressaltei lá em cima sobre escolher seus alvos e sobre as sequelas de uma vida de massacres, até para deixar a trajetória do seu persona mais interessante.
No livro Gestapo, resenhado aqui pela Elisa, podemos perceber que mesmo em ambientes tensos militares, no caso na 2ª Guerra Mundial, as pessoas ainda se resguardam antes de transformar cada discordância em um funeral. Em um bar de Hamburgo, os protagonistas – um esquadrão veterano especial vindo de batalhas sangrentas e acostumados a matar com facas russas malvadas pra cacildis – estão embriagados e arruaceiros, e um deles está doido pra brigar com alguém. Depois de algumas provocações, acaba se desentendendo com outro, que ameaça várias vezes denunciá-lo, e só depois de algum tempo eles trocam socos e garrafadas. Como o perdedor da luta tinha tirado um sarro com uma garçonete, esta fica louca de raiva e tenta matá-lo, mas tanto a dona do bar quanto o próprio grupo discutem e chegam à inevitável conclusão de que mesmo que o cara seja um idiota completo, além de todas as implicações matá-lo seria um problema porque eles nunca conseguiriam se livrar do cadáver sem atrair a polícia e grandes problemas. Ou seja, um grupo de personagens muito parecido com os que vemos por aí, mas que tem um mínimo de consciência.
Sinto muito, mas eu trabalho sozinho
Aí você olha e diz: meu personagem é um assassino frio, com classe de prestígio e tudo, que não tá nem aí para o grupo. Ou então é um criminoso muito experiente com muitos pontos de personagem e implantes em um mundo Cyberpunk, de modo que nunca anda com amiguinhos nem explora masmorras – logo, não mexa com ele, certo? Pode até ser, mas tenha algo em mente: mesmo nos RPGs que não tratam de cooperação de equipe deveria haver uma dificuldade em perder a cabeça com as pessoas com as quais você está eventualmente lidando – ou seja, os outros PJs. E quando um personagem se voltar contra outro de verdade, é bom que seja ou por uma reviravolta de história, ou mesmo por um motivo maior. Por exemplo, quando dois heróis de quadrinhos se encontram sempre saem na porrada desenfreada, mas logo percebem que possuem um objetivo em comum. Muitas boas histórias envolvem esse tipo de drama, em que os protagonistas acabam se voltando um contra o outro e viram inimigos, ou só passam um tempo sem querer conversa. Às vezes esses personagens voltam a ser aliados, ou acabam se matando – mas sempre há um plot por trás de tudo.

Crossovers: eles sempre se espancam primeiro!
Às vezes, as discussões são tão fortes que provocam um rompimento de grupo. Nesse caso, cada jogador segue o seu caminho e, dependendo da abordagem que o mestre quer para o jogo, ele pode arranjar motivos (não tão forçados, ok?) para que esses personagens precisem trabalhar juntos de novo e esqueçam suas diferenças, continuar narrando jogos separados, coisa que eu nunca gosto de fazer porque dá um trabalho danado, ou sempre se pode criar novos personagens. Mesmo assim, é preferível que os brigões fiquem sem se falar, incluindo pancadaria ou não, do que haver derramamento de sangue desnecessário.
É sempre bom ressaltar, finalmente, que falo aqui sobre os casos de personagens mais comuns. É inegável que há muitas exceções, incluindo pessoas calculistas (Dexter Morgan, alguém?), com o parafuso solto, dróides desprovidos de emoções fortes humanas, genocidas convictos, guerreiros sanguinários e anti-sociais… Cada personagem é, e é legal que seja, cheio de particularidades e muitas vezes a atitude de sacar logo a espada para um amigo ou torturar sem dó a mulher do vilão bugbear acaba sendo parte daquele indivíduo, mas mesmo assim cada sistema tem uma forma específica de lidar com as consequências de tais atitudes e é bom que o mestre sempre esteja atento a isto. Em D&D, por exemplo, personagens assim se não possuem Maligno na tendência, provavelmente vão ganhar em breve.
Troubleshooting
Há uma caixa lateral no Livro do Mestre 3.5 que fala sobre quando os jogadores estão fora de controle. Ele aconselha que sempre haja um NPC de nível mais alto que os PJs e que eles devem ter isso em mente quando começam a fazer bobagens por aí, e tudo mais. Eu não concordo cem por cento com essa abordagem porque, como você está careca de saber, prefiro usar o fantástico princípio da ação e reação, onde cada personagem vai provar o resultado das suas ações no futuro, seja para o bem ou para o mal; afinal, a vida ensina lições valiosas.
Quando a pancadaria séria, com armas, for inevitável, uma boa solução é pôr todos em alguma situação de ameaça ou tensão que os faça, ao menos temporariamente, trabalhar junto, como um ataque surpresa (aliás, uma dica valiosa: sempre que não souber o que fazer, bote ninjas ou piratas contra os personagens!). Exemplos famosos incluem a Trilogia do Vale do Vendo Gélido, quando Drizz´t do Urden e Artemis Entreri, inimigos jurados, caem em um subterrâneo e precisam lutar juntos para sobreviver, ou O Hobbit, quando aparecem os orcs atacando e assim humanos e anões esquecem que estão prestes a entrar em guerra para unir forças. Inclusive eu já criei muitas aventuras em que os personagens chegavam em um lugar onde dois lados estavam prestes a travar (ou no meio de) uma guerra e os PJs tinham que desvendar o verdadeiro culpado do início do conflito – é sucesso decisivo.
Agora infelizmente há casos em que os jogadores simplesmente não cooperam, mesmo com todos os seus esforços. É o caso do espadachim sem noção de que falei lá em cima. Nesses casos, a última maneira de resolver que conheço é ter uma conversa franca com eles – principalmente porque alguns jogadores raramente conseguem entrar o bastante na pele do personagem para pensar de verdade o que ele sentiria ao ameaçar um amigo com a mesma arma que usa para caçar seus inimigos.
E vocês, já tiveram esse tipo de percalço? Como lidaram com ele?















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.-= balard postou o seguinte… RPGCon 2009, pela Pinguim =-.
Olha, eu acho que isso é mais difícil de acontecer em um jogo que seja mais centrado no interior do personagem, tipo Storyteller. Mas já vi acontecer uma vez numa mesa de Vampiro e realmente é uma situação complicada pro Narrador.
.-= Necco postou o seguinte… Referências =-.
Já tive esse tipo de conflito entre os PJs em várias mesas. Eu normalmente tento resolver dentro do jogo, caso o conflito não seja algo pessoal entre os jogadores. Se for parte da trama o paladino brigar com o ladrão por determinada atitude, eu deixo o bonde tocar.
Se o povo está em conflito demais, aumento o perigo da aventura. Mesmo inimigos se unem quando o pau está comendo, aquela história de aliados enquanto durar o mega-perigo, depois é cada um por si.
Se a situação está insuportável, dentro do jogo, se o antagonismo for tremendo entre os dois PJs, o jeito é tirar um do jogo e pedir para o jogador criar outro. Pode usar a saída de um como parte da trama.
Agora,
Se o problema for pessoal, de coisas fora do jogo, aí eu paro o jogo na hora, ou peço para os jogadores irem para casa esfriarem a cabeça.
:)
.-= Tio Nitro postou o seguinte… Diário do Tio Nitro na RPGCon 2009! Com fotos! [NitroDungeon – Eventos de RPG] =-.
Muito boa a matéria, Dan (posso te chamar assim?). Esse instinto assassino é muito comun em mesas com cenários e sistemas que auxiliam no heróismo e violência como em D&D, já que chega um ponto no nivel de poder dos personagens que eles podem enfrentetar toda a guarda da cidade com as mãos nas costas.
Mas não podemos nos esquecer que as pessoas jogam RPG justamente para escapar do mundo real. É uma bricadeira, e porque não dar um tiro no entregador de pizza do exemplo acima? Vai dizer que você nunca teve vontade de colocar uma granada no cano de descarga daquele cara que coloca funk alto as 9 da manhã de domingo?
Depois de um tempo você se acostuma com esse negócio de limitar a capacidade de destruição de um PJ, inclusive entre seu próprio grupo. Os paladinos e clérigos podem ficar sem poder, os assassinos acumularam um número gigantesco de inimigos que podem atentar contra ele ou contra pessoas queridas por eles, o guerreiro pode ser humilhado de forma pública por seus atos e, na pior das hipóteses, todo mundo tem que dormir e comer um dia, não importa quão forte seja.
E contra o PvP (literalmente), faça com que o guerreiro do exemplo acima fique sangrando dentro de um rua escura e precisando de ajuda… do clérigo! Sempre é bom ver a cara dos personagens por cima nessas horas (“não te curo, lero lero lero”).
.-= Xiorus postou o seguinte… 50 plots que você ja deveria conhecer. =-.
Olha, seria bacana mudar o título para “Personagens Assassinos” já que teoricamente os jogadores não se matam mesmo. Só pra não pegar ninguém desavisado haha ;D
Pois é, pensei que seria mais alguma coisa relacionada ao caso de Ouro Preto.
.-= godØ postou o seguinte… Gerando Fichas Aleatórias =-.
Minha mãe ensinou que a educação vem de casa.
.-= Scizornl postou o seguinte… How can I check a website’s traffic figures for free? =-.
Parabéns pelo artigo!
Foi um golpe de mestre! ;) hehehe
.-= d.darkangellus postou o seguinte… Os 303 de Esparta: Parte 03 de 10 =-.
Normalmente a gente conversa e resolve. Mas se for algo recorrente, a gente esquece de convidar o cara pra jogar.
.-= Tsu postou o seguinte… Fotos RPGCon =-.
Bom comentário, eu ja criei situações de PJs X PJs mas como parte de uma trama, ataque/assassinato a sangue de frio de alguem que costuma viajar com você, passar horas do dia com você, te ajudando nas piores situações e ainda vigiando o seu sono é loucura pra não dizer outra coisa, o personagem pode ser psicopata, mas se chegar em um ponto absurdo é melhor o personagem se afastar do grupo (se tornando um vilão recorrente quem sabe) pois duvido que os outros queiram alguem com esse tipo de perturbação andando com eles (duvido alguem querer ser amigo de alguem que matou um colega de trabalho por algo banal).
Olá à todos, Gostei muito deste artigo, etá de parabéns o criador do mesmo!!!
Em meus jogos, isto é muito comum, minas mesas estão sempre com alta rotatividade de jogadores e muitos jogadores acabam se conhecendo pela primeira vez em mesa!
Sendo o primeiro contato de jogador com jogador, é muito comum este tipo de comportamento, onde lidera-se pela força.
Narro muito Lobisomem o Apocalipse, D&D e Vampiro!
Em todos os casos, eu sempre deixo a coisa correr, quem tem “coragem” que saque sua espada e não passe vontade!
Mas como foi dito pelo autor do artigo, toda ação tem uma consequência!
Cedo ou tarde recai sobre o autor do feito!
O mais certo de fazer que dou de dica é, Consequências reais!!!
Assassinou na taverna? ou os NPCS frequentadores da taverna interferiram antes da desgraça acontecer? O Taverneiro fica parado tendo que mais tarde prestar contas com a guarda local? ou pede para as brigas serem resolvidas do lado de fora?
Cria de Fenrir rasga a garganta do Ragabash Fianna pq este fala de mais? Tá! e a Família do Fianna? Com certeza caçará o otário e não o matará! não! leva o cara pro julgamento, com a matilha e totem dele ali, vendo a vergonha de seus atos. Se os filodox decidirem pela morte, Morte, com ritual da caçada, se for merecedor, se depois de todo o renome ser tirado não restar nada, então morre amarrado no tronco com um corte na garganta, sem honra nenhuma, como um coitado!!!!
E concordo com comentários acima, Faz de novo, e de novo, para de ser convidado para jogar!
Acreditem, funciona!
Grande Abraço!!!
Pronto, Marlon, alterado! Foi muito pertinente a sua sugestão, heheh!
.-= Dan Ramos postou o seguinte… danramos: @tionitro É legal esse lance da morte de Mystra porque me parece um ciclo natural da deusa (sem sacanagem), será proposital? =-.
Se o grupo não colabora entre si de jeito nenhum, na minha opinião não é um grupo, é um monte de gente jogando que por acaso tem o mesmo mestre.
Complica mesmo a situação.
Se o cara não entende, acho bom conversar e se não tem jeito, desligar ele do grupo mesmo.
.-= Ana postou o seguinte… Horror pessoal ou Porque meus problemas são piores que os dos outros. =-.
se for para refazer o personagem, ambos envolvidos na briga devem refazê-lo (para evitar problemas se você mandar apenas um deles refazer)
a idéia é deixar os jogadores se baterem.. e quando os dois estiverem fracos, colocar um ataque de monstros e matá-los… ahuahuahauhu..
ou deixar que a briga role até um vencer.. e o outro morrer ou ser condenado à morte/prisão perpétua.. e tantas outras maneiras de se retirar um personagem da história..
.-= Riketz postou o seguinte… How can I check a website’s traffic figures for free? =-.
Já tive em minhas mesas dois assassinatos à sangue frio. Personagens se desentendem [Personagens, não jogadores] e termina com a morte de um ou outro. Deixo rolar… Não impeço nada… Afinal, se um dos personagens faz merd* e entra no covil do dragão por pura idiotice, o mestre deixa o dragão matar o coitado. Se for dois personagens o mestre tem que mediar a situação? Eu não… É tipo assim: Cada um arca com as consequências dos seus atos… Independente se é contra um NPC fodão ou contra um outro PC…
Agora, se o caso for com dois jogadores, concordo com o Nitro. Manda eles pra casa esfriarem a cabeça. Ou com o Balard, vamos jogar Magic ou [melhor ainda] Munchkin… hahaha
.-= Alexandre Fnord postou o seguinte… Montarias – Como cuidar delas? =-.
Mas gente, percebam que eu não estou falando do caso de dois personagens ficarem um contra o outro, e sim perderem o controle e virarem dois tigres o tempo todo, e um personagem que sai matando o mundo todo (tipo os de The Gamers 2 =D).
Boa relfexão, é complicado mesmo quando por qualquer motivo um personagem quer matar o outro, desentendimentos são comuns tentativas de deliberadamente matar o outro deveriam ser raras.
.-= Elisa postou o seguinte… Detalhando atributos: Constituição =-.
Certa vez um guerreiro perdeu a paciência e decepou as pernas de um taverneiro, dia seguinte ele estava degolado no centro da praça.
Nunca mais tive problemas com aquele grupo.
.-= Gran Kain (Gan) postou o seguinte… Faça um logo para o 2º EVRPG! =-.
Ja aconteceu comigo tambem. Isso é até comum em 3D&T.
Quando isso acontece o “modo conciencia” fica on, como a conciencia neste sentido é um reflexo de autopreservação, é natural que os pensamentos não sejam voluntarios, pois o personagem deve estar ciente das possiveis consequiencias, mais é logico que isso pode ser repensado em caso de PJs com insanidade, mais lembrando que sempre existe o teste de resistência que ou indusido pelos demais PJs do grupo, ou refexamente imposta ao jogador em questão, mais é claro que cada insanidade tem suas peculiaridades e o inverso pode aconteser ( fazer o teste para atacar.
[...] momentos em que tudo mais falhar e o tédio se instaure, ou para separar personagens de jogadores que cismam em sair no tapa ou discutir por muito tempo. Resumo da ópera: quando as coisas ficarem ruins, jogue ninjas neles. [...]