Dungeoneer: Aventuras Fantásticas Avançado
Por isso, eu também acabei influenciado pelo movimento da “Escola Véia”, tanto que, me inspirou em escrever esta resenha sobre um Rpg muito bacana que adquiri recentemente e, que deve ter sido jogado por muitos veteranos, sim eu estou falando do antigo, porém não esquecido Rpg Dungeoneer.
Dungeoneer é o Rpg avançado das “Aventuras Fantásticas”, antigos livros jogos que foram publicadas pela editora Marques Saraiva em meados dos anos 90, (a mesma época da explosão do G.U.R.P.S.), e que recentemente estão sendo republicados pela editora Jambô. Dungeoneer permite que os Jogadores e o Mestre vivam inúmeras aventuras no selvagem mundo de Titan, ao sabor de sagas de Conan O Bárbaro e das Eras Hiborianas.
A capa do manual já em sua apresentação invoca o espirito do jogo, com uma bela ilustração de um grupo típico de personagens sendo surpreendidos por um Dragão Vermelho de horrenda face. O livro tem o mesmo formato dos livros jogos, e após uma rápida introdução do que é o RPG, dos materiais necessários para se jogar e algumas dicas para os Jogadores Veteranos, somos apresentados aos capítulos de desenvolvimento de personagens.
OS HERÓIS AVENTUREIROS:
A construção de um personagem em Dungeoneer é bem simples e prática, tanto que a ficha de personagem é enxuta, e encontramos os atributos principais que definem as capacidades de cada herói.
Habilidade: é a perícia de combate e agilidade de um personagem, aqui também são reunidas outras habilidades como Furtividade, Esquiva, Escalar, Habilidades Sociais e outras características. Estes valores podem variar entre 7 e 12 pontos.
Energia: representa a força e saúde do aventureiro, e também a sua determinação, é uma combinação de pontos de vida e Força de Vontade. Geralmente quando o personagem “zera” sua energia ele está morto, porém um longo período de descanso, ou mesmo uma magia de cura podem reverter esse quadro. Estes valores podem variar entre 14 e 24 pontos.
Sorte: ilustra a boa fortuna do personagem, podendo ser utilizada tanto para aumentar o dano provocado num ataque como também para aumentar as chances num teste de Esquiva durante um combate. Ao contrário dos outros dois atributos, a Sorte quando usada frequentemente diminui o seu nível, tornando o seu uso mais restrito. É uma ótima forma de acrescentar estratégia e drama na aventura. Estes valores podem variar entre 7 e 12 pontos.
Habilidades Especiais: são as perícias e talentos dos personagens, elas mostram a especialização em determinado campo de conhecimento. As Habilidades Especiais dependem diretamente dos Pontos de Habilidade para serem determinadas, e são divididades em Sub-grupos como: Combate – Arma de Haste, Espadas e outras armas, Movimentação – Escalar, Cavalgar e etc, Ação Furtiva – Abrir fechaduras, Truques de Mãos, Esconder-se e etc (são habilidades próprias para ladinos) e Aprendizados – Conhecimento das Florestas, Conhecimento do Mundo, Conhecimento do Subterrâneo, Conscientização (habilidade de percepção e notar se algo está fora do comum), Esquivar-se, Magia, Trapaça, Visão no Escuro e outras.
Após a explicação das Habilidades Especiais, somos apresentados aos Feitiços, que são utilizados pelo Aventureiro Mago. Porém existe uma particularidade, é que a Magia em Dungeoneer consome os Pontos de Energia do personagem, então se um Feitiço for usado a exaustão ele pode realmente matar o feiticeiro (muito old school isso). A lista de Feitiços vai desde truques menores como Sono até Levitar, Escuridão e Fraqueza que diminui a Habilidade da vítima de 1 a 6 pontos por cinco minutos.
Por último, encontramos breves parágrafos para os toques finais. Uma pequena descrição de Equipamentos, Ouro e uma passagem curta no Histórico do Personagem, descrição de sua Personalidade e também das Citações, que dão um tempero característico e ajudam o roleplaying, e um mapa da região para sermos então arremessados na primeira aventura do livro: A Torre do Feiticeiro.
DUNGEON CRAWL:
A Torre do Feiticeiro é uma típica aventura de resgate e Dungeon Crawl. Os jogadores terão que libertar a princesa que foi sequestrada pelo feiticeiro malígno Xorthan Throg, que está confinada no sombrio castelo no alto de um penhasco. Ao todo são 36 páginas de pura aventura, desvendando os aposentos e encontrando feras e criaturas como Grifos, Lagartos Gigantes e criaturas mágicas. Nota-se que a preocupação no Fast-Play possibilita que tanto o mestre como os jogadores não demorem muito para entrar no jogo propriamente dito.
AS REGRAS DO JOGO:
Chegamos ao capítulo que complementa o jogo, oferecendo a lista de Habilidades Especiais e Feitiços (vale lembrar que antes o jogador apenas encontrava o mínimo de informações necessárias para a primeira aventura), e também os parágrafos que tratam das Raças não Humanas (Anões e Elfos) com todas as suas peculiaridades.
A mecânica para o combate é simples e de fácil entendimento. Para atacar um oponente, o jogador irá lançar dois dados de seis faces e somar o resultado com o valor da sua Habilidade Especial de luta, (se não houver utiliza-se a Habilidade Atual) resultando na Força de Ataque. Se este valor for maior do que o valor de Força de Ataque da criatura, o jogador acertou seu alvo, aplicando o dano, e reduzindo a Energia do Adversário.
O dano neste sistema lembra um pouco alguns jogos antigos como Rolemaster e Tagmar, onde existe a necessidade da consulta de tabelas. Para encontrar o dano que a arma provocou, o jogador lança 1 dado de seis lados e compara com a tabela, descobrindo a intensidade do dano provocado.
Regras complementares como de Venenos, Quedas, Golpes Poderosos e Trapalhadas, Morte, Afogamento, Asfixia e Outras Situações são apresentadas de forma simples e rápida, assim como a divertida (ou não) tabela de Epa! (falhas nas invocações dos feitiços), permitindo tanto ao jogador como o mestre um rápido domínio de um sistema bem elaborado. Além disso o papel do mestre (que começa de repente, estranho…) dá os toques para conduzir as aventuras, e como desenvolver a preparação dos jogos, além de dicas para resolver problemas como jogadores que faltaram para a aventura e introdução de novos jogadores numa aventura que já está acontecendo. Por fim, a segunda aventura do livro “A Vingança do Feiticeiro” trata da busca e também da prisão do feiticeiro Xorthan Throg, abaixo das cidades-estado de Salamonis. Será que os aventureiros conseguirão?
Para finalizar temos os pontos Aventuras Posteriores, onde são comentados os Pontos de Experiência, como são ganhos e como funcionam os seus gastos. Já em Aventureiros Experientes é um ponto que trata da Campanha em que os personagens estão inseridos, O Dia-a-Dia dos Aventureiros e Gastos Típicos comenta as formas de utilizar os tesouros encontrados nas jornadas, assim como as Habilidades Avançadas que permitem aumentar a graduação pelos Pontos de Experiência ganhos.
O Capítulo de Planejamento de Aventuras, dedicado ao Mestre, é onde encontramos dicas para a História, a Trama, Os Bandidos, NPC´s, Monstros e Tesouros e exemplos de personagens prontos para jogar.
Dungeoneer é um jogo divertido, com uma ambientação capa e espada Old School que vale conferir, tanto pelas regras rápidas, como também por um estilo de interpretação mais flexível e natural, com certeza ele irá permitir aventuras de RPG memoráveis. Vale a pena conhecer.
















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E esta a venda na d3store!
http://www.d3store.com.br/dungeoneer-rpg.html
XD
.-= Jaime Daniel postou o seguinte… Mistério & Horror RPG e Ludus Culturalis =-.
[...] This post was mentioned on Twitter by Paragons, Jaime Daniel Cancela. Jaime Daniel Cancela said: RT: @Paragons New blog post: Dungeoneer: Aventuras Fantásticas Avançado http://bit.ly/4wyxrd [...]
Saudosos tempos da minha inocência rpgística, quando era fascionado pelos livros-jogos Aventuras Fantásticas. Tenho três deles e ainda hoje dou umas folheadas de vez em quando para matar a saudade.
Já conhecia o Dungeoneer, mas nunca tive oportunidade de jogar. Sou familiarizado com a versão “simples” através dos livros-jogos, mas acredito que elas realmente tornem o jogo bem dinâmico e divertido, ainda mais com as “melhorias” da versão avançada…
Boa dica para os veteranos saudosistas…
Eu acho o Dungeonner o melhor rpg que já vi. Afirmo isso pelo cenário de campanha que é bastante peculiar, sem coisas que hoje são padrão nos jogos atuais.
O sistema também é muito bom, pois de maneira muito simples cobre muita coisa. Quem é da escola Old Dragon não pode deixar de jogar pelo menos uma vez esse RPG brilhante.
É um sistema que encanta pela simplicidade, com suplementos posteriores, como o Blacksand! e o Allansia (infelizmente) não lançado no Brasil, que expandiam as aventuras de masmorras para cidades e vastidões selvagens, respectivamente.
Foi pela d3store que adquiri o meu Dungeoneer e o Titan, livro para o anterior (e introdutório) Aventuras Fantásticas, que descreve o mundo de jogo da série. Uma pena não encontrar Out of the Pit, o livro de criaturas.
Não podendo levar os livros de D&D em viagem, carrego esse, em quase formato pocket. Ainda convencerei meus jogadores a distanciar um pouco da 3.5 e voltar à experiência “Escolavéia”.
.-= Bruno Araujo postou o seguinte… Changeling: o Sonhar =-.
Pois é Bruno, é uma pena que o suplemento Allansia não foi lançado por aqui!
As vezes fico me perguntando, se agora que a Jambô está relançando a série Aventuras Fantásticas, se é possível que eles relancem a série de RPG Avançado, com o Dungeoneer, Blacksand! e o Allansia!
Bom, não custa nada sonhar…
.-= O Trapaceiro postou o seguinte… Downloads: Star Wars RPG – Saga Edition (Traduzido) =-.
Isto é um dos RPG´s que eu fui conhecer e juntar anos depois de ler muitas aventuras fantásticas.
E aproveitando queria parabenizar o Rodrigo que além de articulista aqui da Paragons é o um dos principais Concept Designers do Guerreiros de Ferro. Quem não conhece o trabalho do Rodrigo http://www.guerreirosdeferro.com.br/concept.htm
Abraços
Grande post !
Grande RPG
Nunca tao simples como o lendario First Quest
Nunca tao regrado como Dungeons and Dragons 3.5
E que voltem os bons tempos !
Visitem o meu blog Dungeons and Masters
.-= Dungeon Master postou o seguinte… RPG character art =-.
Dungeoneer é como o Alessandro escreve. Interessante, justamente porque, pelo seu sistema de regras (hiper abrangente), não fica bitolado as limitações dos cenários que seguem os padrões do D&D.
Além do que, seu sistema de regras não deixa de ser simples e resolve a maioria das situações que ocorrem no jogo. E ainda, passa uma característica que para mim é muito legal, permite que os personagens iniciantes possam desafiar grandes personagens com condições de derrotá-los, algo que me parece impensável em D&D.