Descendo o Cacete! Como planejar um RPG de Ação!

29 jul, 2010 5 comentários por Tio Nitro

Aventuras com muita ação podem parecer simples, porém o pode conseguir melhores efeitos se tiver alguns elementos em mente na fase de preparação. Gosto sempre de comparar minhas sessões de RPG e minhas aventuras com filmes que eu gostei, para ver se consegui um impacto narrativo e dramático que eu queria.

Bons filmes de ação possuem histórias profundas, personagens complexos e causam um grande impacto no público. Uma aventura de RPG de ação deveria ter o mesmo impacto nos seus jogadores. Por exemplo, eu não me esqueço quando assisti Duro de Matar (o primeiro!) pela primeira vez no cinema (sim, sou velho pacas hahaha!). Durante toda a narrativa eu entrei na pele do personagem do Bruce Willis, fiquei tenso enquanto ele andava pelo Nakatomi Plaza e gritei quando ele conseguiu detonar os bandidos. Uma boa história de ação deixa a gente com a sensação de que você está dentro da história, descendo a lenha nos bandidos e se vingando de algo que aconteceu!

O desafio para um de RPG de ação e pancadaria está em criar personagens interessantes, tramas surpreendentes e focar em temas importantes dentro da estrutura de uma narrativa de ação.

Porrada em Live Action Dói!
Porrada em Action Dói!

A velocidade e a quantidade de pancadaria, ao invés do que se comumente acredita, deveria ser o inimigo do de RPG de ação. Não é a velocidade da trama que irá conquistar os seus jogadores, se os momentos de pancadaria se seguirem uns aos outros, sem parar, o jogo tende a ficar chato e a se resumir a um monte de rolagem de dados. Narrativas de ação normalmente têm pancadaria, cenas de fuga, etc. mas o que realmente “pega” os jogadores e os fazem curtir a aventura são as SURPRESAS!

SURPRESAS NA TRAMA

Se as cenas tiverem muita velocidade e pancadaria, você não consegue colocar surpresas na trama. Os Jogadores sempre querem que o os surpreenda com eventos que eles não conseguem predizer. E para fazer isso você tem que DAR UMA FREIADA NA VELOCIDADE. Sem a freada, sem diminuir o ritmo entre uma pancadaria e outra, você não consegue introduzir as reviravoltas, os personagens coadjuvantes, as conspirações, etc. Se a aventura for a toda velocidade, rapidamente os jogadores irão perceber e deduzir o final da aventura, e o lance todo fica chato e tedioso, pois todo mundo sabe o que vai acontecer.

As reviravoltas, os mistérios e as surpresas fazem com que seus jogadores continuem prestando atenção e se interessando pela história que vocês estão criando coletivamente. Alterne momentos de ação com momentos de investigação, interação dos personagens entre si, o cotidiano dos personagens, mistérios, surpresas e reviravoltas da trama para depois colocar mais cenas de ação!

MISTURANDO OS PROBLEMAS PESSOAIS COM O PROBLEMA PRINCIPAL

Toda grande narrativa de ação possui um problema principal, que pode ser simples (como um plano maligno de um grande vilão) ou complexo (como uma grande conspiração envolvendo várias organizações) com o qual, de alguma forma, os PJs (Personagens dos Jogadores) estão envolvidos.

Um truque de Hollywood para atrair a platéia é criar uma história dupla, um personagem com um problema pessoal que corre em paralelo com o problema principal da história. Em Duro de Matar, o personagem do Bruce Willis está lidando com um divórcio complicado em sua vida pessoal ao mesmo tempo em que enfrenta um bando de terroristas riquinhos metidos a besta dentro do Nakatomi Plaza. Você também pode usar essa técnica em suas sessões de RPG, trabalhando os históricos dos personagens junto com a trama. Acho que todo personagem de RPG tinha que ter um problema pessoal para resolver (seja se provar para alguém, um segredo terrível do passado, a perda de um ente querido etc.), pois assim, você consegue um personagem mais profundo e interessante. Esse contraste entre o problema pessoal e o problema geral da aventura gera grande envolvimento do jogador com sua narrativa.

COMECE COM UM BANG!

Você pode começar sua história com uma cena de ação de tirar o fôlego, para dar aquela aquecida nos jogadores, mas em seguida, trabalhe cenas para eles poderem “sentir” seus personagens. Cenas do cotidiano são excelentes para isso, conversas com colegas de trabalho, com garçons nos restaurantes, etc. servem para o jogador experimentar o seu personagem no modo “normal” de ser. Essa alternância irá ser recompensada depois, em melhores cenas de ação e maior interação do grupo de heróis.

COMO CRIAR SURPRESAS NA TRAMA

Sempre digo que o tem que ser misterioso e discreto com suas informações. Saber esconder as informações sobre os oponentes dos PJs é essencial para manter um clima de mistério e gerar interesse pela trama da aventura. As melhores tramas de ação , além das cenas de pancadaria, também envolvem um conflito mental entre heróis e seus oponentes, um duelo sobre quem consegue enganar e superar a quem. Desafie o raciocínio e a inteligência tanto dos PJs quanto dos Jogadores. Nesse ponto eu sou bem Old School, mesmo que o PJ tenha inteligência de nível gênio, ela só serve para saber informações de enciclopédia, o raciocínio nu e cru tem que ser feito pelos jogadores mesmo, não dou colher de chá, hehehehe!

Surpresas podem vir de revelações da verdadeira identidade dos oponentes, da verdadeira origem do problema, dos mistérios e suas respostas, de pistas falsas. Nas cenas de ação, as emboscadas e armadilhas servem com surpresas no roteiro, ou uma traição de um personagem do ou do Jogador em um momento crucial. Todas essas quebras de expectativas fazem com que a trama de sua aventura fique mais interessante e até mesmo “viciante” para seus jogadores!

Porém, tenha sempre em mente o esquema geral da aventura para evitar os famosos “furos” de roteiro. Surpresas tem que estar dentro de um esquema geral da trama e não podem fugir totalmente das possibilidades da história, ou você corre o risco de enfraquecer a sua história e dar um clime de “vale tudo”, que desanima qualquer um que esteja jogando.

OS HERÓIS SÃO FORTES MAS OS OPONENTES TÊM QUE SER (OU PARECER) MAIS FORTES!

Seu RPG de Ação irá por água abaixo se os jogadores descobrirem que eles conseguem vencer qualquer coisa que vocês colocarem para eles. O medo dos oponentes , ou do principal antagonista, é parte crucial da emoção que um RPG de Ação pode gerar.

Não deixe que o seu principal antagonista fique com a moral baixa com os jogadores, faça demonstrações do seu poder e influência, bata com tudo no meio da história ao ponto de derrotar os PJs para que eles sintam o tamanho da ameaça que eles estão enfrentando. Ou então mostre aos PJs o que acontece com aqueles que vão contra o seu grande antagonista.

Imagem é tudo para um antagonista. Mesmo que ele não seja tão poderoso assim, só o fato de PARECER poderoso já ajuda na aventura, pois deixará os PJs tensos e com os nervos a flor da pele!

CONTEXTUALIZE A PANCADARIA

Uma pancadaria para fazer efeito tem que estar contextualizada, senão as cenas de ação perdem o sentido. Sempre se pergunte sobre a razão das cenas de ação, que objetivo elas cumprem na história e o que elas revelam ou escondem sobre o mistério da aventura.

Em algumas cenas de ação, o segredo é preparar os jogadores psicologicamente. Se eles forem enfrentar aquele antagonista poderoso, prepare esse conflito deixando os PJs ficarem com muita raiva do antagonista, e com sede de vingança, por exemplo. O combate terá muito mais sentido e vai dar mais emoção para todo mundo. O mais importante é o que vem antes, é a preparação para o conflito com o antagonista. Se, por exemplo, não soubéssemos de todo o drama de Luke Skywalker com o Darth Vader, as cenas da morte dos seus tios, a morte (??) de Obi Wan Kenobi e mais um monte de degraças que aconteceram com os Rebeldes, o dramático combate entre Luke e Vader no final de O Império Contra-Ataca não seria tão impactante! O segredo está na preparação e na contextualização da ação!

Cenas de ação em RPGs podem ser muito divertidas e dar aquela energia que o seu jogo precisa, mas elas devem estar bem encaixadas no roteiro e terem um ritmo adequado, alternando momentos mais tranqüilos (de investigação, interação com outros personagens, cenas do cotidiano, preparação para cenas mais tensas, etc.) com momentos mais frenéticos. O contraste é o segredo, o contraste valoriza as cenas de ação de sua aventura! Boa sorte e tire o fôlego dos seus jogadores!

RPG

Sobre o autor

Tio Nitro começou a jogar e a mestrar rpg em 1985 e nunca mais parou. Vindo do blog NitroDungeon, já publicou artigos na revista Dragão Brasil, na revista D20 Saga e o livro de monstros para D&D 3.x "Mítica - Sombras no Oriente". Atualmente escreve artigos, cria podcasts sem parar, batalhando para a expansão d RPG no Brasil. É contra a guerra dos sistemas pois já aprendeu o que todos ignoram: Gurps é o caminho, a verdade e a vida!

5 comentários para “Descendo o Cacete! Como planejar um RPG de Ação!”

  1. Calavera says:

    Tio Nitro! Seus posts me dão vontade de jogar! E isso é muito massa ! =D

    Eu to no início de uma campanha de D&D e procuro sempre seguir essas linhas de raciocínio que você passou. Se bem que, na prática é bem mais complicado.

    Mais uma vez… ótimo post!

  2. Edu Trevi says:

    Muito bom! Tio Nitro, sempre com ótimas dicas…

    Muitos mestres colocam lá um combate “por colocar” e os jogadores ficam entediados rolando dados…

  3. alvaro o bardo says:

    muito bom como sempre tio nitro parabens gente quem puder passar lá no blog falandoderpg.blogspot.com eu agradeceria blz té mais

  4. Reduto do Bucaneiro says:

    Nitro é Soda.

    Eu uso várias dessas dicas.

    E cá pra nós: Qual jogo não fica legal com um pouquinho de ação???

  5. Arquimago says:

    Valeu pelas dicas Tio Nitro!

    Acho que já sei como deixar emocionante o próximo jogo que vou narrar! ^^

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