As armadilhas do Metajogo
Faz algum tempo que eu leio na blogosfera textos defendendo de modo bem contundente a importância da harmonia dentro das mesas de jogo. Alguns desses textos defendem que a “harmonia” deve ser mantida a qualquer custo – em nome do bom andamento do jogo e da alegria de todos os jogadores, seria válido subverter verossimilhanças de cenário ou mesmo a coerência da interpretação do próximo. Por isso decidi refletir sobre essa questão de metajogo. Assim como o sal pode melhorar o sabor e deixar tudo mais gostoso, mas em excesso pode estragar um bom prato e a longo prazo acarretar mais danos que benefícios (olha a pressão alta, nerdaiada ;D).
Metajogo são essas questões que influenciam o mundo em ON do seu jogo a partir de decisões tomadas sob o aspecto “gamista” ou decisões alheias à mecânica interna da história do jogo.
Para entender bem o funcionamento do metajogo, vamos a um simples elemento ilustrativo surrupiado d’A Matilha: o personagem do jogo deles de L5R encontrou-se em uma situação difícil, sendo preso com seus companheiros. De acordo com o padrão de personalidade definido pelo jogador na criação do personagem, ele JAMAIS fugiria do cativeiro por uma quesão de honra (a fuga seria uma desonra). Então há apenas duas saídas: ou o jogador opta por deixar seu personagem cativo enquanto os demais fogem e fica separado do grupo – e o mestre vai precisar lidar com essa separação forçada -, ou o jogador decide contrariar a indole de seu personagem e sacrifica a coerância momentaneamente para que ele fuja com os demais, apenas para não ficar para trás e manter a “harmonia”. Essa decisão tomada por “fora” dos interesses do personagem, levando em consideração as inclinações dos demais colegas e até mesmo a do mestre, é um momento de metajogo.
Há vários tipos de metajogo em várias situações diferentes; algumas vezes, sair do seu personagem e pensar como jogador pode ser um benefício não só para si, mas para todos os colegas, e em outras ocasiões esse tipo de pensamento apenas atrapalha a diversão e o andamento das coisas, ou simplesmente toma as feições de um OFF bem descarado. =D
O LADO BOM DO METAJOGO
Os defensores ferrenhos desse tipo de prática sempre sugerem que seus benefícios superiores justificam seu uso indiscriminado. Então, para início de conversa vamos exemplificar esse tipo de benefício. Essa ferramenta pode ser uma boa coisa, por exemplo, quando mesmo sabendo que seu personagem se recusaria a profanar o voto de honra de impedir combates desleais ou qualquer tipo de tortura o jogador “decide” que é a vez dele ir pegar lenha exatamente bem na hora do interrogatório em que seus companheiros decidem jogar sujo com o lacaio malvado em busca de informações (momento The Gamers 2 =P). Observemos que esse não é um OFF descarado, visto que não há qualquer benefício imediato para o paladino prestativo e nem é um problema para o mestre a ponto de estragar sua aventura. Ainda é mais justificado se supormos que já houve situação semelhante antes no jogo e resultou em uma briga danada (das clássicas que começa com uma discussão em ON e termina em OFF com todo mundo falando ao mesmo tempo) terminando com todo mundo de cara amarrada. Logo, não machuca se o jogador quiser dar uma leve empurradinha para evitar essa confusão toda novamente. Acredite, há grupos em que a simples menção de um bom bate-boca em ON provoca expressões assustadas e tremeliques de medo.
Também pode ser uma decisão de metajogo evitar propositalmente determinado curso de ação que possa magoar de verdade os sentimentos do outro jogador. Sem querermos julgar os níveis de sensibilidade de cada um, mas há casos que, de verdade, um acontecimento dentro de jogo deixa o jogador chateado ou até mesmo triste (nota: estamos falando de chateação e não cudocismo, note a diferença). Seja afanando um item muito importante para o jogador em questão, quando seu personagem estiver desmaiado e à beira da morte, ou até mesmo quando o personagem lobisomem entra em frenesi e o jogador simplesmente decide sair da casa pela porta dos fundos ao invés de tomar a atitude mais óbvia de entrar na sala onde estão a esposa e a filha do colega de matilha. Esse curso de ação pode ser tomado por saber que o outro jogador realmente se importa pra valer com esses NPCs e com os colegas de mesa. Esses são pequenos pensamentos de metajogo que valem o pequeno OFF e a consequente perda de XP (se seu mestre insistir em punir você e sua mesa usa XP por interpretação) para evitar que de uma maneira boba outros jogadores se chateiem. Digo boba, porque o mestre pode ter planejado um plot em que esses itens ou valores que o personagem presa sejam prejudicados, e, na minha opinião, são extremamente válidos como ferramenta narrativa e de reviravolta. Afinal, você não se chateia quando o seu personagem morre ou perde algo que realmente lhe importe se for de uma maneira bacana ou heróica, ou se ficar claro que isso é um gancho para algo mais no jogo, e sim quando isso acontece sem grandes consequências e como resultado de uma atitude boboca de outro jogador.
Anos atrás joguei um jogo de Star Wars (ainda no D6 System) que foi extremamente frustrante e chato. O mestre teve a “brilhante” idéia de colocar dois grupos distintos, um dos mocinhos cheio de jedis e o outro o dos malvados liderados por um sith. O problema é que o grupo dos malvados levou a sério demais o trabalho de ser “malvado” e o cúmulo foi quando fugíamos (eu era do Light Side) de um planeta, enquanto o grupo do Dark Side chegava – eles não nos conheciam e nem tinham nada a ver com a confusão ocorrida, mas os jogadores “dumal” simplesmente decidiram brincar de tiro ao alvo com nossos personagens porque… eles estavam passando. Um dos personagens jedi morreu com uma patada do wookie malvado (nem me perguntem). Deliberadamente o jogador do wookie correu até o outro que nunca tinha visto e estava em fuga, de costas, e o matou. Nesse momento, quase todos os jogadores do Light Side decidiram parar de jogar. Ok, o wookie era mau, muito mau mesmo (o jogador ADORAVA demonstrar isso o tempo todo), podia ser a natureza do personagem, mas nesse caso um pouco de metajogo seria, no mínimo, decente da parte dele.
Numa situação semelhante, ao invés de ser um babaca e agir simplesmente como fdp, pense que é um jogo: Se fosse o contrário, você gostaria de perder seu personagem de uma maneira idiota assim? O jogador do wookie podia ter deixado o jedi simplesmente escapar (finge que não viu, ou se acha muito poderoso pra se importar com o inseto), ou então demonstrar que estava indo lutar com ele gritando uma bravata, por exemplo. Ou até mesmo o mestre poderia intervir e impedir a catástrofe, fazendo com que o wookie não conseguisse pegar o jedi ou algo maior chamasse sua atenção na hora (uma explosão, dróides, sei lá). Garanto que perder o personagem depois de uma boa batalha ou se sacrificando por uma causa maior é bem melhor.
O LADO RUIM DO METAJOGO
O principal lado ruim do metajogo, para mim, se resume à harmonia forçada. Longe de mim sugerir que os jogadores briguem e discutam o tempo todo entre si, muito menos que os personagens virem velhas rabugentas brigando a cada passo. Mas excesso de harmonia cansa! E como cansa!
Há muitos grupos em que simplesmente não há discussão dentro do jogo. Os personagens compartilham uma mente coletiva e nunca discordam entre si. Eu acho isso chato e inverossímil, a menos que seja um grupo exclusivo de personagens lefeu (vide Tormenta) ou então um jogo em que exista a mente coletiva. Geralmente o que acontece é que antes de partir para dentro do jogo, falar como seu personagem, abrir os pensamentos dele, os jogadores ficam consultando uns aos outros, combinando estratégias ou cursos de ação. Isso é chato! E assim se perde grande parte da diversão.
O que há de errado em combinar estratégias em On? Ao invés de falar pro seu colega “ei, flanqueia o inimigo”, porque seu personagem e o outro não combinaram um sinal? Se o mago vai soltar uma magia de área ao invés do jogador informar aos outros, por que o mago não grita “todo mundo recue”? Discutam para onde vão, o que vão fazer, falem pelo personagem, oras. Se há algo absurdo como um vampiro que teima caçar criancinhas e seu personagem tem humanidade alta não fique calado, poxa. Só porque os personagens são de jogadores e todos estão juntos na mesma mesa não quer dizer que são eternamente inseparáveis.
Esse efeito de “não importa o que aconteça todos estão sempre juntinhos” é o que o pessoal com que eu jogo apelidou de efeito “corda de caranguejo” – onde um vai o outro vai atrás, eu não sei onde termina meu personagem e onde começa o seu (usamos outra analogia mais suja, mas isso aqui é um blog de família, oras =D). Se houve um motivo forte de verdade e não dá para que todos sigam na mesma direção simplesmente separe-se do grupo. Viaje só, faça um estepe, marque de jogar o período de separação em separado. Só insisto para que personagem demonstre ter sangue nas veias de vez em quando, tente não resolver TODAS as situações pensando no metajogo, o fora do jogo.
O jogador pode saber que o ND da hidra de 6 cabeças é 4 e que vocês podem lidar com isso, mas tente esquecer o que você sabe por um momento, pense pelo seu personagem. Ele já viu uma coisa dessas antes? Ele pode fugir? Ele quer entrar em combate? Nem todo mundo corre rindo para a morte em combates desnecessários. Por saber que o mestre não faria TPK nesse ponto da aventura não quer dizer que os personagens precisam agir como máquinas de combate o tempo todo. Às vezes fugir é uma decisão muito boa e especialmente divertida.
E a questão do equipamento?! Pode ser o arco que seu pai deu, a arma que você ganhou de presente do seu avô quando se formou na academia de polícia, o livro do seu tio, qualquer objeto de grande valor sentimental. Mas apareceu qualquer equipamento com estatísticas de jogo superiores invariavelmente (com raríssimas excessões) o mais sentimental dos personagens simplesmente joga de lado o equipamento de estimação em favor do outro, não importa se este foi roubado ou estava cheio de sangue ou de uma coisa nojenta. Simplesmente pensando nos aspectos estatísticos, ou gamistas, ele usa feliz. Às vezes fazer uma coisa dessas tudo bem, mas sempre? Não é metajogo demais?
Outro ponto negativo é quando os jogadores misturam seus sentimentos com os do personagem. Isso eu sempre notei nos jogos de que perticipei. Não importa o quão pentelha minha personagem seja, sacana ou vaca, nenhum dos outros jogadores independente de quem seja seu personagem tem coragem de enfiar a mão na cara dela, embora ela mereça às vezes, simplesmente por causa do bendito metajogo. Eu já disse que não tem problema e tudo o mais, mas meus amigos evitam esse tipo de confronto entre personagens, principalmente com os meus (sou explosiva, fazer o que? =D), por receio de que eu me chateie.
Demonstramos os pontos positivos e negativos de se pensar além do jogo, ter uma visão meta. Deixamos a sugestão de que o mais importante nesse momento é reavaliar como você tem lidado com isso. Será que está pedendo tanto para a falta dessa consciência que está se tornando difícil tê-lo como companheiro de jogo? Ou está exagerando a ponto de ser praticamente um inseto de colméia cujo único pensamento é a harmonia? Mais uma vez recomendamos o bom senso e a moderação, porque afinal o importante mesmo é se divertir. =P
Um abraço e até a próxima.



















Para enviar notícias simples e rápidas, qualquer assunto do universo NERD, clique no nosso link no header do site. Nós verificaremos a sua fonte e publicaremos o mais rápido possível, lhe dando todos os créditos é claro.
Mas se você teve uma ideia para algo maior, como um artigo, um conto, uma resenha, ou mesmo uma materia com dicas e etc, recomendamos que você nos envie seu artigo através da nossa
E eu concordo mesmo. No caso do samurai lá em cima, bastava dizer que o pessoal do grupo deu bons argumentos na correria e o personagem acabou decidindo ir com eles, seja pra poder matar seu inimigo depois, salvar sua família ou qualquer outra desculpa assim.
Sou totalmente a favor de o mestre e os jogadores entrarem em acordo para criar essas cenas em que o personagem faz metajogo de leve, seja porque houve uma desculpa não muito forçada, seja porque ele age totalmente contra seu feitio e depois fica se perguntando porque diabos fez isso (acontece, ué).
Acho até que rola combinar estratégias de combate em off, quando o grupo já tem entrosamento natural em combate ou em outras situações e um sabe mais ou menos como o outro age (mas os jogadores não precisam saber ou esquecem), mas sem exagero. Agora combinar o que se vai falar ou interpretar realmente é o fim da picada.
Então é isso. Como eu já tinha dito, post muito bom!
Mto bom texto e essas imagens fodas d+ (principalmente a ultima)
Metajogo mal utilizado sempre foi um dos problemas com um grupo q eu jogava
Um pedido/sugestão: vcs poderiam fazer um artigo sobre mortos vivos como personagens. Usando o Libris Mortis + outros mortos tipo lichs (awesome) e esqueletos!
Sorry, eu kurto mortos vivos ueahuaeh
[...] This post was mentioned on Twitter by Daniel R, Blog Paragons RPG. Blog Paragons RPG said: RT @danramos: Entrei aqui só pra repassar esse excelente post da @Elisagen no @Paragons, sobre metajogo! http://bit.ly/bWNf5n Agora #fui … [...]
Muito bom o artigo.
Na minha mesa de jogo quando os jogadores mais táticos ficam dando muita opinião no turno dos outros, eu já mando parar a “conferência”.
Não ligo muito para dicas de movimentação entre os jogadores. Até pq a regra de ataque de oportunidade é pior que Impedimento no futebol para alguns…Mas a coisa tem que ser moderada..e se a pessoa ficar interferindo muito eu peço para parar.
E até deixo um metagame leve rolar nos combates, interpreto isso como uma sintonia que o grupo tem, principalmente quando já lutaram muito juntos.
O segredo pra mim é incentivar e cultivar as diferenças de personalidades para que exista conflitos interessantes dentro do grupo, mas eu gosto de um grupo de jogadores que lutam bem em equipe e tal.
Excelente artigo! Meu maior problema dentro de meus grupos de jogo sempre foi maldito efeito “Corda de Caranguejo”. Qualquer hora mestre uma aventura de Star Trek onde eles serão Borgs, para verem o quantpo é chato! :P
Eu sou o tipo do mestre sacana. Me envergonho disso, mas é a mais pura verdade.
Quandos os jogadores do meu grupo estão no meio de uma pancadaria generalizada e ficam trocando palavras fora do jogo (fazendo táticas de guerra via meta jogo), eu simplesmente faço eles perderem um ou duas ações argumentando, que essas ações foram perdidas no tempo que eles gastaram bolando a tática de combate.
Claro, só deixo passar se é algo rápido, tipo “Me cubra enquanto atravesso o campo”.
Mas se for para discutir “Tá Henk (o Bárbaro), na minha próxima ação eu vou lançar uma bola de fogo, então tu ao invés de ir 4 quadrados para a direita, tu recua, enquanto eu conjuro a magia tu se enfurece e então matamos todos eles”.
Esse tipo de meta jogo eu odeio e daí sim eu fodo com os meus jogadores!
huauhahuahuahuahu.
Agora eu gostaria de ouvir as opiniões de vocês a respeito de um tipo de meta jogo.
Digamos que o Guerreiro do grupo seja bem burrico (tipo inteligência 8 e sabedoria 8 para ajudar) e o grupo encontra um desafio, tipo um enigma muito bem elaborado, porém só o jogador que interpreta o Guerreiro conseguiu chegar a solução do mesmo.
Ele deve ficar de bico calado esperando o grupo resolver? Neste caso ele estaria agindo de acordo com o intelecto do personagem dele.
Ou ele deveria utilizar o metajogo e falar para os jogadores como se resolve o problema?
Abraços pessoal.
Nesse caso acho que o jogador pode perguntar à mesa se eles permitem um pitaco em off. Até o DM mais maligno se desarma se o jogador for educado. =) Aí eu pessoalmente deixaria a ideia como sendo do PJ mais inteligente, mas dava XP ao jogador esperto.
Ou então fazia como falei no primeiro comentário, o guerreiro burrão teria um momento inspirado de inteligência e daria a solução, gerando até uma cena muito engraçada quando todos olhariam pra ele embasbacados! =D
Boa Dan.
A técnica que eu adoto é a mesma que eu li em uma comunidade do “yogurte” sobre RPG.
Digamos que o “jogador esperto” esteja interpretando o “guerreiro burrão”, e o jogador que era para ser o “mago intelectualmente superior” é um tanto quanto distraído (tá, o jogador é burro e pronto).
Eu faço com que role tipo um roleplay na hora de desvendarem a charada.
Deixo os caras coversarem em off, mas na hora de me dizer a solução, eles tem que me convencerem de que estão sendo os personagens.
A solução seria mais ou menos assim, isso claro após o grupo chegar a resposta do enigma em off:
O Mago após ficar imaginando uma solução para o “indecífravel” enigma olha para o guerreiro e então uma luz parece iluminar os pensamentos do Mago. Siimmmm – Pensa o mago – , – A chave para o enigma é “blá blá blá algumacoisaquenãomevemacabeçaagora” – Então a porta se abre. O mago vira para o Guerreiro e diz:
- Obrigado Henk. Se eu não tivesse notado essa cicatriz em forma de raio (momento Harry Potter) em seu rosto, eu nunca teria me lembrado de um pequeno joguinho de palavras que aprendi na minha escola de magia através do meu Mentor e curiosamente é mesma resolução desse enigma. Coisa simples, mas eu havia me esquecido…Mas esperem aí. Foi o meu mentor quem me ensinou este jogo, então será que o vilão diabólico mothafucka é????
Bom, resumidamente seria mais ou menos isso.
Abraços galera.
É bacana mesmo!
Inclusive o guerreiro também podia ele mesmo ter essa lembrança e fazer uma analogia.
Por exemplo, digamos que o grupo esteja diante de um corredor com uma série de armadilhas de pêndulo com corrimento por buracos horizontais na parede que seja quase impossível de passar. Daí o guerreiro de repente faz uma associação com seu jogo de rugby do domingo na vila quando ele era adolescente, e que ele era o melhor corredor brucutu que tinha em quilômetros. Ele lembra dos movimentos, faz as esquivas certas, alcança as jardas necessárias e chuta a jóia mágica para acertar o olho da estátua e resolver toda a parada.
Tá, é um exemplo idiota, mas ilustra bem. Outro exemplo (não riam) é naquele filme Operação Babá, em que o espião camufla uma sequência de escapadas de armadilhas em uma dancinha infantil. É só associar!
Desculpe mas…
RI LITROS!
hahuahuahuahuaahu
Vou deixar de lado a nomenclatura do texto (metajogo, gamismo…).
Jogos são uma mistura confusa do que somos com o que não somos.
Misturar o que seu personagem faria com o que você faria, o que acontece no jogo com o que acontece ao seu redor, é coisa normal.
Nossas escolhas às vezes vão bem, às vezes vão mal. Jogar se aprende jogando.
Jogar RPG costuma ser uma oportunidade de experimentar o que funciona, e de aprender com nossos erros.
Exatamente, Camilo. E o meu objetivo com meus textos é ajudar os jogadores a pensar junto comigo. Por isso eu partilho as informções do que aconteceu nas mesas de jogo comigo e mostro que não há nada de ruim em se refletir um momento sobre suas posições de jogo e as atitudes do personagem sob todos os aspectos. =D
Muito bom o texto, ilustra bem o que acontece em muitas sessões de rpg. Parece que fujo ao padrão de nao discutir… mas entro no problema de SEMPRE discutir uheuheuheuheuhe mas vou me policiar mais quanto a isso xD
p.s.: Só eu vou comentar que Elisa ainda usa a palavra “boboca”????? eu nao acreditei qdo li iauhiauhiuahuihauiha
Você foi muito boazinha em citar só o exemplo do Wookie malvado naquela campanha famosa de Star Wars d6. Aquilo ali dava ums 10 textos diferentes.
O primeiro seria (sugestão para você): “Como matar seus jogadores do coração e acabar com seu grupo de rpg e a amizade de seus amigos ao mesmo tempo”
Sobre o outro ponto de metajogo em relação estatística de jogo isso ocorreu com grande estilo no meu jogo:
O jogador esta com seus corselete de couro que recebeu da sua ordem de magia e encontra uma brunea mágica. Ele para um segundo e diz:
“Este corselete tem o símbolo da minha ordem não é?”
Depois lembra das machadadas que recebeu e joga a “roupa com história” fora e fica com a melhor.
Eu não entendi muito bem a sua sugestão de tema. Como assim matar os jogadores do seu coração?
Eu concordo com você no quesito da armadura, mas veja que houve uma reflexão. O cara ainda ponderou se devia ou não ficar com a armadura mágica em o símbolo da ordem. E ele posteriormente pode encomendar que um ferreiro coloque o símbolo. Ou se a armadura anterior for muito, mas muito querida mesmo ele pode mandar encantá-la, por exemplo (quando tiver dinheiro). Normalmente é assim que eu procedo com armas de estimação. =D
É pq vc leu errado. Leia de novo o que eu escrevi dai vc entende.
Boa parte de esta reflexão q o jogador fez de maneira muito engraçado no jogo, pode ser considerada com sendo feita por eles apenas para dar agilidade ao jogo.
Apesar dos japoneses terem refletido por 300 anos se deveriam aposentar as katanas, o mesmo povo não demorou quase nada para apostar tudo na construção de semi-condutores.