Um jogo mais vivo

Esta semana estava conversando sobre campanhas com um amigo e discutimos sobre abordagens menores ou maiores de jogos – no caso, ele me contava de uma mesa em que jogava naquele cenário padrão do novo D&D, o Points of Light, uma espécie de “Escócia Inóspita” onde cada aldeia parece completamente ignorante do resto do mundo. Ele reclamava que esse estilo de cenário era focado demais e não dava para ter uma ideia de um mundo “real”, mas eu lhe disse que é possível transmitir essa sensação para jogadores através de qualquer enfoque de jogo, sendo necessário apenas que o mestre atente para alguns detalhes e tenha um pouquinho a mais de trabalho na preparação da campanha.

Lembro de uma (finada) Dragão Brasil antiga que trazia dicas de como deixar a sua aventura mais dinâmica. Mas como eu mesmo nem lembro mais o que exatamente dizia lá, e também quero dar uma ampliada no assunto, decidi compartilhar  vivências para ajudar mestres que não sabem muito bem ou nunca pensaram em deixar seu mundo de jogo mais vivo e dinâmico.

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O mundo gira

Ok, nem todo mundo gira (rá), mas todo mundo muda. Se você usa um cenário pronto, como Eberron, Forgotten Realms ou o Chicago do nWoD, já dispõe de uma gama de eventos que acontecem o tempo todo e chegam a você por meio de romances e suplementos (embora seja difícil acompanhar o ritmo de alguns), mas eles geralmente são muito genéricos e dificilmente afetam o bastante os personagens dos jogadores, a não ser que você os use como plots – mas mesmo assim, é uma boa mencioná-los por meio de um bardo na taverna da cidade do sul, ou telejornal, ou passando de chofre no Google News -, então o negócio é criar os seus próprios fatos, de preferência que afetem mais diretamente os PJs.

Quando você encontra uma pessoa que não vê há muito tempo, o primeiro assunto geralmente é a miríade de mudanças acontecidas na vida de cada um na conversa (o velho “e as novidades?”). Você pergunta sobre os parentes, e ela diz que o tio Drizzt acabou com mil orcs, a prima Ororo arranjou trabalho novo lá em Salem e aquela vizinha barulhenta, a Mystra, morreu (de novo). Então, mantenha o cenário próximo em movimento por sua própria conta. Pense nas regiões/cidades/reinos que os PJs tem algum contato, especialmente quando estiverem para passar por lá (mas não fique criando side-stories o tempo todo ou você vai ficar maluco) e pense em algumas mudanças que podem ter acontecido. O taverneiro morreu, o exército marchou e agora está sitiando o feudo do cavaleiro amigo dos PJs, a mãe de um PJ está gravemente doente… Em campanhas “contemporâneas” a coisa fica ainda mais rápida (e dá um pouco mais de trabalho), com internet, celular, TV… Mas lembre-se que nesse caso, os personagens, assim como nós, não se interessam por qualquer notícia que aparece por aí, então você só precisa narrar os eventos que chamem a atenção. Isso tudo tendo em mente que as coisas andam independentemente dos PJs. É legal que a cidade que está para ser atacada seja atacada de todo jeito, quer os PJs vão lá protegê-la ou não.

Aliás, um parêntese aqui: para uma aventura ou algum gancho próximo, é muito interessante você definir datas para que as coisas aconteçam. Uma abordagem muito comum é usar uma pequena linha do tempo, algo assim:

Dia 0 – aventureiros chegam na vila. Assassino os avista na taverna, bardo fala com eles.
Dia 1 – Audiência com o duque. Assassino despista PJs.
Dia 2 – Assassino planta provas do futuro crime na casa do mordomo.
Dia 3 – Duque é assassinado à noite, no baile.

Para os acontecimentos futuros da aventura, você pode traçar linhas de ação possíveis (obviamente PJs nunca seguem o previsto) ou variáveis que podem ou não ser quebradas. Um diagrama de campanha ajuda muito (como fez o Mr. Pop) – combinando tudo, você tem histórias bem mais dinâmicas.

Voltando ao mérito dos acontecimentos mais amplos: alguns Mestres fazem isso quase sempre de improviso (eu), mas se você tiver tempo e paciência, pode manter uma espécie de diário de campanha alternativo com pequenas entradas sobre acontecimentos locais ou mais distantes e ações de NPCs e organizações importantes para a campanha, como o dia em que o exército sai da cidade e começa a marcha, o dia em que chega no local do sítio, e os acontecimentos do sítio. Eu nunca tive condições de manter esses registros de forma muito fiel e detalhada, mas conheço um narrador que tem anotações de várias linhas do tempo de vários acontecimentos do seu cenário – aí vai da dedicação de cada um.

Bem, preparados os acontecimentos laterais, decida como vai apresentá-los aos jogadores. Você pode fazer isso estritamente dentro de jogo (pelas vias que eu já comentei) ou abrir um pouco as perspectivas, como criar um jornal da campanha (mais uma vez recorro ao Mr. Pop). Uma outra ideia interessante é fazer um interlúdio na cara dura mesmo: você acaba uma cena e narra para os jogadores um acontecimento em outro lugar totalmente fora do controle deles, como a cena em que o vilão da campanha mata cruelmente o mentor do PJ ou os monstros alienígenas zumbis terríveis atacando a cidade, fazendo suas primeiras vítimas (em uma campanha que joguei, estávamos numa vila e derrepente cortou para uma cena em que sahuagins invadiam o lugar vindos do mar, e um xamã invocava um elemental da água enorme com uma taça mágica; foi show de bola o prenúncio do ataque). Claro, só use esse recurso se não quiser que os acontecimentos sejam uma surpresa quando os PJs entrarem em contato direto com ele, e como ele tem meio que cara de CG de videogame, utilize com moderação.

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Linha e anzol pra todo lado

Outra coisa que faço muito é usar ganchos de aventuras exaustivamente. Passe um tempinho catando eles na internet (tem um montão espalhado por aí), anote todas as ideias que tiver e prepare um resumo das aventuras prontas que você sempre quis usar. Aí, em todo lugar que os PJs passarem, alguém menciona o fantasma que anda assombrando o castelo da cidade vizinha, um bardo canta uma canção sobre um antigo talismã ou algum taverneiro deixa escapar que o barão está recrutando bravos aventureiros para ir averiguar a aldeia próxima à ravina que não tem mandado seus impostos. Novamente, em outros cenários não-fantasiosos, alguém menciona no MSN ou os PJs passam por dois jedis conversando sobre a crise na sede da Federação do Comércio do outro lado do planetóide.

Provavelmente eles não vão fisgar a maioria dos seus ganchos, especialmente se já estiverem em uma aventura ou série de aventuras, mas essa é a ideia -  você guarda o gancho e mais tarde pensa no que poderia ter acontecido e retorna as informações para os PJs. Pode ser que o fantasma continue assombrando o castelo, ou outra pessoa tenha resolvido o plot, ou mesmo aventureiros tenham ido até a aldeia amaldiçoada e não tenham voltado. Pode ser que o chanceler que estava prestes a se tornar imperador realmente tenha se tornado, ou que o rei por si mesmo tenha destruído a grande ameaça e retornado à antiga cidade quando os jogadores passarem por lá mais uma vez.

Seus jogadores podem ficar chateados porque não conseguem resolver tudo, mas na verdade essa é a essência da vida e eles podem aprender uma boa lição, ou mesmo ficar tranquilos porque sabem que o mundo pode viver sem eles, afinal (eu tenho uma campanha em que os PJs estão atualmente com o peso do mundo nas costas, e se sentem aliviados toda vez que um problema se resolve sem precisar deles!). É como eu disse lá em cima: passar a impressão de que existe um mundo ao redor deles, com muitas outras pessoas, muitos outros problemas e outros para resolvê-los, embora eles sejam os personagens principais.

Mas se eles fisgarem, certo, problema deles que querem se entopir de coisas para fazer. Não se desespere caso não tenha preparado a aventura cujo gancho soltou, no entanto; mantenha um resumo aproximado de cada gancho e aprenda a manejar as coisas até a próxima sessão – o tempo que você precisa para preparar a história sem ser pego de calças curtas -, entretendo os PJs com a viagem inicial, o pedido de ajuda propriamente dito, alguns encontros bucha-de-canhão ou uma investigação inicial. Tive experiências o bastante para dizer que nessa etapa, os próprios jogadores ficam fazendo conjecturas e dão ideias o bastante para você desenvolver a história (falarei mais disso no futuro!), então fique tranquilo.
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Crossovers

Honoré de Balzac, genial escritor do século XIX, criou um monumental conjunto de histórias interligadas conhecido como A Comédia Humana, 89 romances, novelas e histórias curtas que compõem um verdadeiro estudo da sociedade de sua época. Com centenas de personagens recorrentes e histórias em um ambiente relativamente comum, este conjunto forma um mundo paralelo verdadeiramente vivo e dinâmico. Quentin Tarantino também insinua relações muito próximas de acontecimentos e personagens flertantes em seus filmes (dizem que tudo faz parte de uma só trama).

Você não precisa, claro, de obras enormes e completas assim – mas se narra várias campanhas (ao mesmo tempo ou não), já pensou em usar personagens recorrentes e/ou acontecimentos concomitantes? Se os PJs perderam um item importante em uma masmorra, que tal se outro grupo (ou um personagem de outra campanha) o encontrasse? Talvez os personagens deixem uma marca ou fiquem famosos em algum lugar e PJs de outras campanhas tenham contato com isso. Um vilão que escapa pode ser um ajudante ocasional de outro bando ao viajar para outro lugar. O crossover (técnica literária de misturar personagens e elementos de diferentes histórias e universos que interagens uns com os outros) é muito usado em revistas em quadrinhos e pode figurar a sua campanha, caso você nunca tenha pensado em fazê-los. Os jogadores adoram: conversar com  o seu personagem da campanha antiga usando o da nova, por exemplo, não tem preço. Quando um ou mais personagens de um grupo atuam juntos com o(s) de outro, ou um feito de uma campanha se reflete em outra, o pessoal vai ao delírio.

Nas minhas campanhas isso acontece o tempo todo: um clérigo do caos que andou com os PJs em uma aventura (onde teve o rosto desfigurado e depois achou uma máscara mágica de ouro (puro fake) e passou a usá-la) se perdeu deles e por um acaso achou que foi abandonado para morrer, acabou virando vilão (não é muito difícil para um servo do caos) e dois anos depois, agora aliado de mercenários githyanki, foi derrotado pelos personagens de outra campanha no Plano Astral. Vez por outra, o anão guerreiro de um jogo se desgarra e acaba reencontrando seu amigo anão clérigo de outra mesa e se aventurando com ele (anões são muito ocupados com guerras internas e afins!). Por fim, vários eventos dos meus jogos causam efeitos colaterais e se tornam importantes ou contundentes em outros.
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Um mundo ideal

Adicionalmente, você pode tentar dar uma olhada nos jogos organizados que vários cenários possuem; campanhas da RPGA (D&D), Pathfinder Society e One World By Night são exemplos de enormes jogos onde cada região do país (e do mundo) corresponde a um lugar no mundo do jogo, de modo que na sua cidade você pode jogar campanhas em um reino e em outra cidade de outro país, os caras rolam jogos de outro reino distante (no caso dos projetos de WoD, é mais simples ainda, você joga com os monstrengos da sua cidade). Esses jogos permitem crossovers muito bacanas e descontando os problemas, funcionam de forma bem engenhosa e dão uma impressão de mais vida para seus respectivos mundo (por isso os de D&D se chamam living campaign). Se você não puder ou quiser jogar em um deles, ainda pode aprender bastante e pegar dicas para criar uma boa internacioalidade na sua menos pretenciosa mesa.

Tudo isso gera um enorme senso de familiaridade e credibilidade (não necessariamente verossimilhança por si só, veja bem; mesmo um planetinha com um só habitante que viaja pelo espaço precisa ser vagamente crível) nos jogadores, e eles acabam se sentindo bem mais imersos dentro do mundo que estão vislumbrando graças aos seus esforços. Quando eles ouvem falar em várias notícias ao redor, vêem outros aventureiros/detetives/samurais urbanos como eles sendo chamados para resolver outros problemas (e às vezes se ferrando também), ou ainda vendo que algumas situações grandes, como crises em reinos e organizações decadentes, realmente progredindo (ou ninguém nunca se irritou com a ameaça iminente que nunca acontece?) ou mesmo provocando alguma mudança no cenário, isso faz toda a diferença.

26 thoughts on “Um jogo mais vivo

  1. Alexandre disse:

    Já experimentei um crossover em uma campanha. Foi muito maneiro!
    Eram 2 grupos de aventureiros distintos, mas jogando no mesmo cenário, na mesma época.

    Muito legal! Teve uma hora em que cada jogador ficou com 2 personagens.

    E é isso mesmo que você disse. É um sentido de imersão mesmo…de que seus atos realmente afetam o mundo e os outros (que, no caso, éramos nós mesmos).

  2. Tio Nitro disse:

    Clima, mudanças políticas, comércio, plantações etc, esses detalhes cotidianos deixam o mundo de campanha mais vivo. Eu sempre tento mostrar para os PJs como um povo, uma cidade, uma população, etc. sobrevive em determinada região. Esses aspectos são essenciais para aumentar a imersão dos jogadores.

    Muitas das aventuras e suplementos do AD&D 2ª edição tinham uma preocupação com esse aspecto do cenário, eu sempre curti muito.

  3. Eu costumo criar uma lista infinita, uma babel de “encontros aleatórios” — mas não encontros com monstros, e sim uma lista de “possíveis ocorrências”, que vão desde uma coisa banal — uma laranja cai perto de um PJ; o grupo passa por um boi morto — a plots e subplots para o jogo — alguns PJs veem caras mal-encarados seguindo um mercador; parte da Fortaleza Velha, sede do reino, desmoronou logo após a reforma; alguém vestido como mensageiro aproxima-se dos PJs esbaforidíssimo e morre, ou quase morre –, passando por encontros de luta propriamente ditos — os PJs invadem o território de alguma fêmea que está cuidando de seus filhotes, etc.
    De vez em quando eu sorteio algum acontecimento.
    E essa Tabela de Babel é meu método de fazer pôr em prática várias das coisas que você falou no seu artigo.
    Gostei muito! Parabéns!

  4. balard disse:

    Gosto da técnica de jogar vários plots. Assim, os jogadores podem pegar a “quest” que quiserem, enquanto as outras se resolvem sozinhas. Na atual campanha eles preferiram ajudar uma amiga a ressuscitar a tutora dela que trabalhar pra acabar com um grupo de bandidos que assolava a região. O chefe deles quase morreu e os bandidos ocuparam um enorme território. E outras situações assim. Dá um sentido maior de controle na mão deles(eles sabem q não vão ser “punidos” se “escolherem errado”) e dá essa sensação q o mundo não gira no umbigo deles. Tanto q essa aventura pra ajudar a amiga, eles se meteram numa complexa trama de espionagem e traição, que absolutamente não tem nada a ver com as histórias dele no país atual ^^ e descolaram uns inimigos legais :D

  5. Brenno disse:

    Saudações…

    Minha primeira postagem no Pensotopia, por sinal um excelente refúgio para fugir do discursod e sempre e ver que old school é todo um estilo de viver e jogar no rpg rsrtsrs.

    Gosto muito de artigos como este que discutem essas minúcias para dar mais cor aos jogos e seus participantes.Tambem uso bastante o crossover de plots e subplots nos meus jogos faz alguns anos.

    Juntar a idéia do organograma com a lista aleatoria é excelente para não deixar mestre sem escolhas no jogo.

  6. Arquimago disse:

    Muito legaa o artigo, realmente fazer o mundo se mexer é muito bom, do contrario parace um jogo de video game que aperta o pause e algo se acontece se os PJ estivrem lá…

  7. Sir Ollam disse:

    É esse tipo de post que eu gosto mais, conselhos possíveis de usar em qualquer rpg´s!

    No nosso mundo de Werewolf o GM costuma nos manter muito atualizados com os jornais, sites de internet, tv e essas coisas, mandando-nos newspapers de vez em quando, mensagens de celular, capas fictícias de revistas científicas (que ele mesmo faz no coreldraw!, eu acho) e outras coisas dessas que nos fazem sempre ir mais motivados para as sessões de jogo.

    Agora eu creio que este recurso funcione melhor quando os personagens estão mais “globalizados”, por assim dizer, pois assim eles ficam sabendo de mais coisas. Nossos garus tem toda essa informação porque lidam com diplomatas, governantes e grandes contatos e aliados. Já na outra rpg que eu jogo, Conan Gurps, cada lugar que chegamos é um mundo novo que não nos conhece, cujos acontecimentos jamais poderiam ficar sendo conhecidos em uma distância muito longa.

    Acho que me excedi kkkk

  8. Tio Nitro disse:

    Depende de como vc coloca os detalhes para os jogadores, vai determinar se vai causar imersão ou não. A coisa tem que ser imersa nas descrições do mestre, exemplo: “vocês entram na cidade e vêem as enormes plantações de trigo da região, o som dos moinhos chegam aos seus ouvidos ao mesmo tempo que o cheiro gostoso de pão invade suas narinas, etc….”

  9. Tio Nitro disse:

    Vou alterando o mundo e narrando as consequências dessas mudanças. Para mim rpg é basicamente ações e consequências, a história é criada coletivamente através das consequências das ações dos personagens. Mude, modifique, etc. Mas se um jogador virar um rei, por exemplo, mostre para ele toda a complexidade de ser um governante, as responsabilidades, as intermináveis reuniões, o medo de ser envenenado a cada hora que come, os traidores dentro da corte, as tramas da oposição, etc.

    O cara larga rapidinho o trono hahahaha! :)

  10. papergun disse:

    Ja joguei com um cross-over dos personagens atuais de campanha com eles quando estavam nos primeiros lvls em um insigh meio time-travel que o mestre colocou na campanha de d&d.. ficou muito divertido ver como os personagens eram low lvl.. apesar de termos encontrado o passado foi criada uma nova linha do tempo e então no passado que nossos personagens tinham vivido não haviam sido ajudados pelos nossos personagens vindos do futuro.

  11. [...] No caso da pobre coitada Bocasuja, eu a fiz levar uma surra tanto porque gosto de mostrar a “mortandade” do resto do mundo, quanto porque queria que os PJs a ajudassem e assim fosse criado um laço de amistosidade entre eles e a implacável cavaleira. A explicação em regras foi simples: dois acertos críticos do monstrengo no ataque de rapina, mais resultados azarados no d20 por parte da guerreira e ainda o dano cavalar de uma queda de 21 metros de altura minaram seus pontos de vida (haja vista que eu não costumo ficar rolando dados para os NPCs, mas sempre insiro essa dose de caos pelos motivos que expliquei naquele meu outro post). [...]

  12. [...] Não posso deixar de aconselhar também que o mestre mantenha o mundo girando em campanhas onde os PJs já passaram por muitos locais, como escrevi nesse post aqui sobre um jogo mais vivo. [...]

  13. Daniel disse:

    Eu gostei da ideia porque adiciona uma aleatoriedade muito legal ao jogo. Eu gosto de narrar alguns eventos nada a ver com nada também, pra o povo justo ter essa ideia de que às vezes acontecem coisas só por acontecer como na vida real, mas é tudo meio no improviso. A partir de agora vou pensar em fazer uma listinha de coisas caóticas assim também, deixar do lado das listas de nomes para emergência!

  14. Daniel disse:

    Eta tio Nitro, esqueci de comentar essa parte no artigo! Eu também faço isso, e às vezes faço alguma aventura que tem a ver com a economia do mundo, tipo o roubo de um carregamento de escrituras sagradas da igreja, o agente aduaneiro que morre, os gnolls cortando uma linha de comércio, monstros atrapalhando plantações, essas coisas!

    Que bom que eu sigo o exemplo do mestre mais nível épico que eu conheço! =D

  15. Sir Ollam disse:

    @Tio Nitro, mas tu mostra isso de uma maneira mais geral ou permite aos teus jogadores uma imersão maior nestes campos?

    Estou falando porque já joguei uma de AD&D em que nossos PC´s viravam figuras importantes da economia de um reino (um até mesmo virou rei) e nosso GM alternava joguetes econômicos dinamicamente interessantes com aventuras perigosas… Mas já em Conan, nós nunca temos dinheiro, porque sempre nos roubam ou gastamos tudo na taberna kkkk

    Os jogadores de D&D depois do d20 acham tudo isto chato ou se interessam?

  16. Daniel disse:

    @Alexandre, fora que nada paga aquela sensação de “CARAMBA, É ELE, O ANTIGO PERSONAGEM!” =D

  17. Daniel disse:

    @Sir Ollam, perceba que falei que em qualquer foco você pode deixar o cenário mais dinâmico. Imagine que enquanto seu Conan-genérico (foi mal rs) está na taverna, acontece uma prisão de um NPC que vai ser um vilão recorrente no futuro.

    Ainda usando o mesmo exemplo, na Conan: O Cimério que eu colecionei um ladrão que age com o bárbaro em uma aventura sai atrás dele por umas 20 revistas pra se vingar (esqueci do quê), acaba virando morto-vivo e etc. Ele é tão insistente que Conan só mata ele de verdade no último número…

    Ou seja, não precisa ser global pra ser movimentado. =D

  18. Daniel disse:

    @Sir Ollam, vou ser enxerido e responder também: mesmo em AD&D, eu achava isso complicado. Quando os jogadores começam a lidar com questões comerciais a coisa pode ficar meio chata, então eu sempre preferi pular essa parte ou deixar o cara cuidando de negócios enquanto o jogador pegava um estepe, sei lá. Raramente envolvi eles em coisas assim, a não ser quando dava pra levar sem atrasar muito a minha narrativa pras coisas mais legais do personagem (não da sessão como um todo, já que sempre fui adepto do jogo tranquilo que vai no ritmo que der).

  19. Sir Ollam disse:

    @Daniel, bem, olhando por este ponto de vista, concordo. Então o negócio é deixar pontas soltas em todo lugar pra poder usar depois?

  20. Sir Ollam disse:

    @Tio Nitro, bem nessas. Então a coisa seria o GM narrar sutilmente como o resto do cenário ao redor dos PC´s e eles vão absorvendo o modo de funcionamento ao redor, certo? Vai que nosso GM de Conan nunca pensou muito nisso, sempre tivemos um modelo meio igual das cidades, das baia e assim vai.

    Mas e no caso de um guri teu querer ou a história chegar ao ponto dele virar uma figura comercial, ou um rei, ou algo do tipo, como tu faz?

  21. Daniel disse:

    @Sir Ollam, sim e não. Essa também é uma boa ideia, mas além disso, é bom sempre encher o redor dos PJs de eventos, saca? Ou de pequenos indícios de que o mundo muda. Nem que seja um novo Magistrado em uma cidade de Coríntia que vocês visitam de vez em quando.

  22. Daniel disse:

    @Tio Nitro, se as coisas conspirassem pro cara virar rei, eu também o faria entender que ainda não é a hora dele. Se bem que acho difícil um player querer essa responsabilidade, numa campanha minha o rei morreu e não tinha ninguém capaz de assumir, o paladino correu do trono como o diabo foge da cruz uhauhauha

    Agora a coisa pode culminar pra ele virar rei no fim da campanha, daí dá até pra apimentar uns epílogos bacanas fazendo pequenas narrativas de crises e momentos raros em que ele teria que tirar a bunda do trono e ter uma aventura ocasional.

  23. Daniel disse:

    Ah sim, e eu também tenho esse paradigma, um player meu diz que eu jogo eles no mundo e o mundo que reage às merdas que eles fazem, é muito bom!

    Mestres, aprendam a aproveitar tudo que seus jogadores já te oferecem em termos de histórias! =D

  24. moloch disse:

    @Daniel, Epa, calma lá, o paladino fugiu da cruz virgula! Você esqueceu de mencionar o arquimago extremamente poderoso que arquitetava a anos a tomada da coroa e a disputa pela coroa do paladino(eum rsrs) enfrentando sozinho um lorde das profundezas (e tendo a bunda sagrada sendo chutada)

  25. Daniel disse:

    @moloch, vai me dizer que quando vocês derrotarem ou afugentarem Beld você aceita a coroa? E antes dele aparecer, quando não tinha rei nenhum (quando Druvar morreu pro dragão e o tesouro foi roubado), e aí? Heheheh

  26. moloch disse:

    @Daniel, Veja bem… antes de Beld aparecer a gente tava tentando reviver o rei, e tinha um substituto temporario (sir dante) que era o braço direito de confiança do rei (que desapareceram com ele pouco antes do golpe de estado), agora depois de afugentar Beld (Ha-Ha-Ha) ai a gente vê o que faz, mas eu tava disposto a assumir a coroa e abandonar o personagem (que diga-se de passagem é o meu personagem favorito)
    pq jogar uma campanha como “o rei” é phoda…

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