
Continuando com a segunda parte do seminário que Monte Cook deu no Origins sobre “Como ser um Mestre Melhor”. Você pode ver a primeira parte aqui, e também ler outro seminário dele aqui. Aproveitem!
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- Como você lida com o desmembramento do grupo, especialmente dada a sua afinidade para fornecer tantas opções?
Isto pode ser resolvido de [...]
Continuando com a segunda parte do seminário que Monte Cook deu no Origins sobre “Como ser um Mestre Melhor”. Você pode ver a primeira parte aqui, e também ler outro seminário dele aqui. Aproveitem!
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- Como você lida com o desmembramento do grupo, especialmente dada a sua afinidade para fornecer tantas opções?
Isto pode ser resolvido de diversas formas. Se o grupo é grande o suficiente e marca os encontros, você pode literalmente separar o grupo por poucas sessões e rolar em sessões separadas. O que pode ser muito divertido. Uma das coisas realmente divertidas a cerca disto, como o que acontece no jogo, os dois grupos não sabem o que esta acontecendo com o outro grupo; Se eles estão sentados na mesma mesa, não existe um mistério real. Mas quando separados, quando os grupos se juntarem, os jogadores terão motivos para contar histórias um para o outro.
Outra forma de se fazer isto é fazer o oposto. Ter todos juntos na mesa. Da mesma forma que você administra o grupo, mova entre diferentes grupos e tente ter certeza que todos tem o mesmo tempo. Esta forma é mais próxima de um livro ou filme. Quando ambos os grupos entram em uma batalha, todos rolam iniciativa e vão na ordem de iniciativa, para envolver os grupos na cena. Isto pode adicionar um clima mais dinâmico para o combate.
Realmente, em um tom similar, na campanha de Ptolus que durou cerca de 6 -7 anos. Na maior parte da campanha, eles eram sempre 2 grupos. Os grupos estavam se aventurando ao mesmo tempo, e um escutaria sobre o que o outro grupo estava fazendo.
Isto criou duas coisas muito boas:
1 – Se havia um grande desafio, ambos os grupos se uniriam para resolver esta grande problema na campanha, e acontecia uma sessão com um grande número de jogadores.
2 – Um jogador [Chris Perkins] jogava com um personagem em ambos os jogos. Seus personagens era irmãos gêmeos, e algumas vezes trocavam de grupo, e não contava para ninguém. Isto veio a tona com o decorrer do jogo, e as pessoas começavam a perguntar qual dos gêmeos ele era. Então isto começou a ser tornar mais complicado: um dos personagens foi seqüestrado por um drow, e então subistituido por um mago disfarçado. Monte conhecia Chris bem o suficiente para saber que ele entraria nesta com ele. Chris interpretou o farsante.
No decorrer destas linhas, a melhor forma de fazer um encontro com doppelganger ou ter um personagem substituído é colocar o jogador nesta. Todas as vezes os jogadores adoraram isto. Ele apreciam a idéia de jogar com a versão secreta maligna deles mesmos. Isto é um dos grandes momentos onde os jogadores podem revelar alguma coisa.
“Já repararam que sempre que a situação de alguém ser controlado mentalmente ou duplicado ocorre, os jogadores SEMPRE interpretam realmente bem. As vezes para o deleite do Mestre
- Será feita alguma outra impressão de Ptolus? [N.T. Ptolus esta atualmente fora de catalogo, e só pode ser comprado via .pdf]
È um livro caro de ser impresso. Ele pode apenas não ter pessoas suficientes interessadas para justificar o custo.
- Ser rápido e flexível é uma ferramenta muito poderosa em um jogo. Quando você tem jogadores que querem apenas andar e rolar, você tem alguma dica para atrai-los para dentro do jogo ?
No que diz respeito a pensar fora da caixa ou do roleplay?
- Ambos os aspectos
Um dos incovenientes de qualquer jogo que tem muitas regras codificadas e que tenta lidar com varias situações é: se você dá para alguém 20 opções, eles param de pensar fora destas 20 opções. Nestes jogos, ele mecanizam isto.
Se alguém vem com idéias realmente interessantes, mesmo se isto não deveria funcionar normalmente, existem os Pontos Heróicos. Os Pontos Heróicos são dados para estas idéias. Eles podem ser usados depois para ajudar-lo a fazer coisas loucas. Eles fazem isto ser possível, Quais são as regras para isto? Ele diz para os jogadores que tem um grupo de regras para eles, mas na realidade elas são todas mentira, porque tudo o que elas fazem é tornar as coisas possíveis. Elas não são regras difíceis e rápidas, e são todas situacionais. Se eu estou pedindo aos jogadores para pensar fora da caixa, eu tenho que pensar fora da caixa também.
Por exemplo, uma espada de duas mãos arremessada através de uma sala tentando acertar o dragão no olho. Muito legal mas impossível. Na mesa você apenas diz faça uma rolagem de ataque. Pontos Heróicos não fazem disto um sucesso automático, mas eles fazem as coisas mais se tornarem mais prováveis de acontecer, ou ajustam as coisas a levar a outras.
Você não pode apenas encorajar as pessoas a fazer isto, você precisa recompensá-las por fazerem. Os Pontos Heróicos podem salvar a sua vida também, então é importante ganha-los.
- Se os jogadores perceberem que você esta apenas improvisando as coisas como Pontos Heróicos, eles reclamarão?
Parte de ser um bom Mestre é ser um bom ator. Mesmo se você esta rolando todos os dados em aberto, é bom para o mestre fingir que as coisas são diferentes daquilo que eles são, e que os jogadores não possam apenas ler isto na sua cara. Os jogadores no seu jogo não descobriram como os Pontos Heróicos trabalham.
Os Jogadores são ótimos quando eles se movem junto com o Mestre. Você esta lá para fazer todos se divertirem, então que eles se preocupem menos com como as regras funcionam e mais sobre a história e seu personagem, e mais eles iram pensar fora da caixa. Pare de se preocupar sobre fazer alguma coisa e seguir algum exemplo
Uma coisa que ele [Monte] ama é jogar com novos jogadores. Eles não sabem as regras, então eles dizem “ isto é o que eu faria se eu fosse este cara”. Uma das suas experiências favoritas com Call of Cthulhu envolveu um novo jogador. No porão de uma velha casa, um vampiro se mostrou. Os jogadores acostumados com D&D imediatamente tentaram encontrar armas. A nova jogadora, ao contrário, disse que seu personagem ficou parada e gritou…porque aquilo era um vampiro [ No final ela atirou um sapato nele e correu]
O melhor jogador é o do tipo que nunca leu Lovercraft mas ele gostaria se tivesse lido, e nunca jogou RPG mas gostaria se fizesse
- Qual é uma boa forma de fazer uma auto-avaliação como Mestre?
Perguntando aos jogadores
- Outra que não seja esta?
Isto se reduz a alguma coisa tão simples quanto perguntar “Todos se divertiram?” O maior defeito de Monte como Mestre é ele se esquecer das coisas. Várias coisas legais são planejadas em um único encontro, mas ele se esquecerá de partes. Menos uma que ele não pode esquecer, a melhor parte.
O que se resume a conhecer quais são seus defeitos como um Mestre, então tentar trabalhar neles. Olhe para atrás para o jogo e apenas analise o que você fez, o que trabalhou, e se ele foi melhor do que 6 meses atrás. Descubra o que você não faz tão bem quanto outros Mestres, e vagarosamente trabalhe nestes aspectos. Também aceite suas deficiências, existem tantas coisas em ser um bom Mestre, e ninguém pode ser bom em todas elas.
“ Eu rolo grandes jogos com histórias maravilhosas e Npcs cativantes, mas eu não consigo fazer sotaques e vozes. Ok. Ninguém pode ser bom em tudo.
- Você tem alguma estratégia para suavizar o esquecimento?
Ele [Monte] é um Mestre que acredita na preparação. Todos os Mestres tem que improvisar, fazer as coisas por instinto, porque os jogadores sempre farão algo inesperado, mas prepare antecipadamente o máximo possível. Para os jogos de Monte, cada aventura tem 3 paginas de anotações, em média. Faça um monte de anotações para você mesmo. Antecipando as coisas que você provavelmente esquecerá, e coloque-as em um post-it e coloque-as onde elas irão se destacar. Colocar alguns acessórios com adesivos no escudo também ajuda. Quando possível, mentalmente vincule o que é facilmente esquecido com alguma outra coisa.
“A Sala de formato octagonal leva ao cara amarrado atrás da estatua” Pense em alguma coisa visual para vinculá-los.
- Você rola os dados por detrás do escudo?
Na maior parte das vezes
- Por que?
Não porque ele [Monte] é um grande trapaceiro e mentiroso. Monte quer liberdade para trapacear alguém, mas ele quase não faz. Use o escudo para D&D, mas não para outros jogos. Jogadores espertos [ que sentam mais perto] fazem as contas e resolvem toda a matemática. Ele não gosta de encorajar metajogo matemático. Porque ele rola atrás do escudo, quando isto é realmente importante, ele pode rolar fora do escudo para adicionar dramaticidade. Quando a rolagem é em aberto, todos param para pensar o quão importante isto é.
Quando o jogador tem uma rolagem dramática, é melhor, mas as vezes, a rolagem importante tem que vir do Mestre. Um daqueles momentos do jogo que são quintessenciais é quando alguém esta jogando um d20 e os olhos de todos estão nele. Ele consegue um destes momentos não em todas as sessões, mas talvez quase todas.
- Se os jogadores continuam se colocando em uma “porradaria”, você tem alguma sugestão para empurrar o jogo para fora disto? Eu tenho jogadores que os outros seguem, e ele manda nisto
Eles estão fazendo isto porque é divertido e eles gostam de grandes lutas?
- Eles não tem visão…gastam todos os recursos rapidamente
Várias vezes Mestres me perguntam coisas como “meus jogadores estão sempre fazendo isto…” e eles estão se divertindo, neste caso é o Mestre que precisa mudar. Caso contrário, muito disto pode ser feito no personagem, dentro do jogo. Quando eles fazem planos ou pensam adiante, recompense-os de verdade. Isto pode ser forçar a barra, mas inclua um NPC que sugira outros caminhos de ação, mas você não pode usar isto tão frequentemente.
Ele [Monte] é um grande fã de recompensar os jogadores quando eles fazer as coisas que você quer que eles façam, e não fã de puni-los se eles não fizerem.
- Se o conceito central em ser um Mestre é ser um facilitador de diversão: O que define a diversão? Perder também não é divertido.
Há um equilíbrio que pode ser alcançado entre a diversão de ser bem sucedido e a percepção tangível de uma falha [ou possível falha]. Não tem que ser uma possibilidade imediata de falha, apenas uma percepção. Idealmente você tem uma real. Ela só importa para calibrar este equilíbrio. Se você pode ajustar isto então quando os Pjs falharem, eles irão olhar para trás e dizer, “Eu posso ver aqui porque nós falhamos, e nós não faremos isto da próxima vez.” Se esta falha não significa TPK [N.T. - Total Party Kill – Morte de todo Grupo], isto pode se tornar o gancho para a próxima aventura.
- Os momentos que não são divertidos agora podem se tornar momentos que os jogador falam sobre ele durante anos
Escritores pegam os personagens que os leitores se identificam [como Frodo e Sam] e querem que eles sejam bem sucedidos, e então coloca-os através do inferno. Por alguma razão perversa, isto agrada. A mesma verdade se aplica aos RPGs. Todos querem aproveitar o jogo, mas eles gostam disto quando estão sobrecarregados além de que isto aconteça no final. Perder as batalhas, ganhar a guerra [ e vencer algumas destas batalhas]. Assim como ter a chance ou o sentimento que eles poderiam perder, isto que é importante.
Este é um outro ponto onde os Mestres são frequentemente bons atores, porque você conhece as coisas que os jogadores não sabem, como quão longe ou perto de falhar eles estão. Algumas vezes você os leva a acreditar no inverso. Uma grande parte de ser um Mestre, e isto não é sobre rolar dados, é administrar a expectativa dos jogadores. Isto pode ser divertido e recompensar faz os jogadores pensar em quais escolhas eles tem feito errado, mas no fim eles descobrem [ mesmo que na realidade todas as escolhas eram as certas ... isto leva tensão a trama]
- Aqueles jogadores que fazem muitos cálculos: você preferiria que eles não fizessem, ou mantivesse isto para eles mesmos, ou…?
Isto não incomoda muito ele [Monte], só um pouco. Isto irrita-o quando eles estão tão focados nas minúcias do jogo que depreciam as outras parets do jogo. Nada pode para um encontro tão rápido do que alguém dizer “se você usa Ataque Poderoso, a vantagem aumenta…”
Probabilidades podem arruinar isto. Em um mundo perfeito, eles não fariam isto, mas ele prefere que eles mantenham isto para si mesmo
- Mesmo estando em uma situação onde você sente que irá morrer A MENOS que você faça as contas?
As vezes é importante para os jogadores conhecer se eles estão prestes a perder as cabeças. Eles frequentemente sentem como tendo que resolver o porque te terem tirado um 18 nos dados e errado, e este é um tipo de metajogo saber que eles não podem acertar aquela CA, mas é importante para os jogadores saber que eles estão prestes a perder suas cabeças.
Os jogadores precisam ter a informação necessária para fazer decisões inteligentes, então as vezes eles precisam fazer os cálculos, entretanto, um bom Mestre pode passar estas idéias e informações sem ter que passar qual é a CA do Monstro. Descreva como todos os ataques resvalam nas escamas do dragão, e como o dragão não se preocupa com isto. Eles não tem que ter estas informações via metajogo, isto é no personagem.
A real resposta seria Sim, mas um bom Mestre não deveria ter que fazer.
- Voltando para o exemplo do vampiro com um novo jogador, como isto terminou?
Ela apenas correu
Quanto a fugir, isto acontece com tão baixa freqüência que o grupo sabiamente escolher fugir também, ele quase sempre deixa o grupo ir embora se eles decidem fugir. Se eles estão claramente subjugados e decidem correr, existem uma razão para recompensar isto. Isto acontece tão raramente. Existe uma mentalidade de “nós somos os personagens principais, e venceremos no final” e as vezes isto não acontece.
- Você diz que os personagens deveriam fugir de alguns encontros, mas o sistema de Nível de Desafio na 3e encoraja os Mestres a desenvolver encontros equilibrados…
EXCETO que no Livro dos Mestres diz especificamente para se fazer alguns encontros de níveis mais altos.
- Como você se sente sobre o ganho individual de XP?
Monte sai de toda sessão com 2-3 paginas de anotações, e então 2 – 3 pedaço de papel em branco. No final, estes pedaços de papel não estão em branco. Você tem que se lembrar “quando Sue fez isto, foi realmente uma boa Idéia e eu quero recompensa-la por isto” Se tudo na campanha foi improvisado, anote isto.
Quanto aos nomes de NPC: Venha para toda sessão com 100 nomes de NPCs, e risque-os conforme você os usa. “Este é o dono da taverna”. 9 de 10 Mestres trazem nomes terríveis de improvisação. A lista é dividida em “elfos, anões, etc..” então são apropriados e duraram ao menos 10 sessões.
Continue anotando estas coisas nas paginas em branco. Alguns Mestres diminuíram o ritmod o jogo para fazer anotações, e isto é um saco. Depois de você ter rolado um grande número de jogos, você descobre que há muito tempoquando você esta na mesa fazendo nada. Quando os jogadores estão discutindo, este é tempo para fazer anotações. Não precisa nem escuta-los, de uma foram será um surpresa para o Mestre. A menos, claro, que os garotos malvados tenham uma magia de adivinhação ativa.
As vezes as pessoas perguntam “Como você interpreta um personagem ou NPC que é mais inteligente que você?” Isto é difícil para o jogador, mas fácil para o Mestre. O Mestre só usa o conhecimento de metajogo. Se você abusa dele, os jogadores assumem que você sempre frustará o plano deles. Você pode fazer o oposto também: Se você tem um NPC realmente idiota, faça ele cair completamente no plano dos personagens. Mesmo se isto for algo que ele normalmente não faria, porque parece ser apropriado para sua inteligência.
- Alguma recomendação de como assustar muito os personagens sem ser apenas jogando um monstro gigantesco em um jogo de Survival Horror? Ou para assustar os jogadores?
Ele [Monte] tem um jogador de D&D que não poderia entrar em um jogo de horror porque ele diz: “Você esta apenas querendo ser assutador” Muitas coisas podem ser feitas. Adicionar uma aura de mal-estar em um nível sutil usando alguns truques psicológicos estranhos. Coloque cadeiras para que os jogadores tenham as suas costas para uma porta aberta, mas você cobrirá a porta. Fique olhando sobre as cabeças deles para a porta aberta [mas não chame a atenção deles para isto]. Eles começaram a se levantar e se sentirem estranhos.
Fazer objetos com luzes é uma grande idéia. De onde quer que vocês esteja, tenha o controle total das luzes e abruptamente faça a sala ficar no escuro [ subitamente acenda a luz] pode ter um efeito legal. Da mesma forma com som e música. Mantenha os efeitos sonoros no computador, acerteo de maneira a que repentinamente ele grite.
Um truque particularmente assustador: Jogue uma velha jarra de vidro dentro de uma caixa para faze-la despedaçar quando alguma coisa explode em uma sala. Muitas pequenas coisas como esta. Isto pode não fazer nada com que esta no jogo, mas com todos que estão na sala. ExiStem milhões de truques como este.
Não prestart atenção quando os jogadores estão colaborando: há algum conselho para fazer eles colaborarem um com o outro e não apenas falar com o Mestre?
Nada que venha a minha cabeça; isto pode não ser um problema. Não é necessário uma muito incentivo se é alguma coisa importante. Se o Mestre se preocupa o tema é grande e importante o suficiente, todo irão querer dar seus dois centavos.
Arquivado em: CoC | D&D | OGL | ParaMestres

















5 Comentários
Boas dicas, gostei desse tipo de post.
Arquimago postou o seguinte… What are top 10 online cultural center based on the website traffic?
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O último parágrafo da penúltima pergunta é verdade total. Estou gostando dessas postagens.
Ismael postou o seguinte… What are top 10 online cultural center based on the website traffic?
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“O melhor jogador é o do tipo que nunca leu Lovercraft mas ele gostaria se tivesse lido, e nunca jogou RPG mas gostaria se fizesse”
Estou lendo o texto e é fascinante, a sabedoria revelada através dos comentários de Monte Cook é estupenda.
d.darkangellus postou o seguinte… Concurso Livro do Jogador de D&D 4ª Edição
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