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Tradução do Seminario de Monte Cook: “Sendo um Mestre melhor” [Parte 1]

O Dave do ótimo Critical HIts esteve esta semana na Palestra sobre dicas para Mestre feita por ninguém menos do que Monte Cook, que aconteceu no Origins [veja os vencedores ]. Esta tradução foi feita sobre permissão e é um resumo do que aconteceu nesta palestra. Aproveitem:

Quando questionado sobre um resumo da essência de ser um Mestre, Monte frequentemente responde com alguma coisa espertinha como “tudo que eu sei poderia encher um livro… então eu fiz isto e a WotC publicou”.

A coisa mais importante é que o Mestre é um facilitador de diversão. Ele não é responsavel por todos terem um bom divertimento, mas ele é o principal interessado [ e isto inclui ele mesmo]. Um Mestre estabelece as situações no jogo e fora do jogo para que todos ao redor da mesa possam se divertir.

A maior diferença entre o RPG de Mesa e um RPG eletronico como WoW ou Fallout3, é o Mestre. Existe uma pessoa real e inteligente facilitando as coisas e mantendo-as movendo-se suavemente e do jeito que elas deveriam estar, então este é um papel chave.

Entretanto, a totalidade da experiencia não é apenas de responsabilidade do Mestre: Muito dela é dos jogadores também. Se você aparecer na mesa com um personagem que não se encaixa com o cenário ou que não participará do grupo, você não esta jogando de modo correto. Assim como o Mestre deveria proporcionar a aventura e o cenário para então todos trabalharem juntos, os jogadores precisam fazer sua parte fazendo  um personagem que funcione de acordo com eles.

Monte tem discursado sobre esta questão frequentemente tanto em jogos caseiros quanto em seminários de como lidar com um jogador. Os jogadores não pegarem os ganchos de aventuras não é uma falha do Mestre. Você tem que querer jogar.

– Não é metajogo criar um personagem que apenas age conforme os ganchos de aventura?

Isto é ligeiramente diferente. Se você criou um personagem para ser intrometido, então você deveria fazer um personagem diferente. Se os papéis fossem revertidos, e o Mestre aparecesse com uma aventura de Champions para uma sessão de D&D, ela não deveria rolar. O contrato social diz que todos devem trabalhar juntos.

– O que você pensa sobre segmentar os interesses dos personagens [como indentificando seu tipo de jogador pelas Leis de Robin*] e desenvolver o jogos em cima disto.

A grande diferença entre um designer de jogos e um Mestre é: O Mestre tem uma grande vantagem pois ele conhece os jogadores. Um designer de jogos pode fazer a aventura o mais legal que ele consegue, mas ele não conhecerá os personagens e os jogadores tomando parte disto. O Mestre tem a habilidade de moldar as coisas ao redor dos jogadores e personagens. Se você tem um cara que ama quebra-cabeças [com moderação] tenha certeza que haverá quebra-cabeças em seu jogo

Claro que, você entra em uma problema com grupos mistos. A resposta é equilíbrio dos gostos. Isto não é difícil: em qualquer interação social, existe a mesma situação. Se você esta em uma festa com um cara que adora falar sobre política, e outro que deixa a sala quando política vem a tona, você atinge um equilíbrio. Novamente, o Mestre é o “Facilitador de Diversão”. Você não fornece toda a diversão, mas faz o possivel para que todos contribuam com isto

- Então o Mestre é como um anfitrião?

“É isso mesmo”. Você nunca quer jogar RPG com alguém que você não sairia para jantar. É tudo interação social: Se você não gosta deles o suficiente para jantar com eles, porque gastar 4 horas toda as semanas jogando ?

Aqui é onde a metáfora acaba, sem entrar no “jogando hors d’oeuvres”… talvez isto seja o que o adversário do ranger é.

- O que você esta jogando atualmente?

Duas campanhas, ambas de D&D. Uma delas é Underdark. Os jogadores foram avisados no começo que eles nunca iriam ver a superfície. Quando o jogo começou, eles pensaram que seria “Voyager” ou “Gilligan’s Island” onde o objetivo seria estar de volta. O que é legal: mas a campanha acabou quando eles conseguiram. Não é dar spoiler da campanha contar aos jogadores aonde eles estão indo.

Monte é um grande proponente de dar um numero de escolhas. Não é um sandbox game completamente, mais como um sandbox limitado aonde existe um a estrutura global. Se você esta rolando um jogo que é um cidade baseada em intriga urbana, e os jogadores anunciam que ele estão indo explorar a área selvagem, isto toma algum tempo para planejar OU você pode contar aos jogadores que não é este tipo de coisa que você preparou para o jogo

O outro jogo é uma playtest para “Dungeon A Day.com” [ mas ele não estava tentando faze lo um plugue] Isto é uma masmorra sendo contruida um encontro por vez. É o playtest desta idéia.

Ele tem um grupo que esta prometendo jogar Call of Cthulhu [ o seu grande amor] mas isto ainda não aconteceu

– Um membro da audiência esta jogando Age of Worms. Ele tem um personagem Ladino no seu jogo e esta feliz por que existe várias oportunidades para o Ataque Furtivo, mas depois na campanha o seu interesse diminuiu porque existem mais mortos vivos e outras coisas que não podem ser atingidas por um Ataque Furtivo. Desde que ele esta jogando este módulo, ele não tem tempo para ajustar na hora do jogo

Monte é um grande fã de jogos onde os personagens tem um monte de diferenças, onde todo personagem tem um clima diferente. Mas se um personagem é forte e outro é fraco, o foco pode sair da campanha. O único conselho para isto é tentar fazer o ajuste, mesmo se ele disser que não tem tempo. Jogos em convenção são diferentes de jogos em casa: Eles tem diferentes conjuntos de regras não escritas rolando. Em uma campanha caseira já em curso, a coisa mais importante é conhecer o que os personagens podem ou não fazer.

Quando estava trabalhando na 3e, Animais Atrozes foram colocados porque os Rangers e Druidas não tinhas usos suficientes para suas habilidades animais nos niveis mais altos. Eles estavam muito conscientes deste tipo de coisa quando escreveram a 3e, mas fazer isto funcionar requer esforço dos escritores de módulos e dos Mestres.

De outra forma, ele viu um Lobo Atroz real em um museu, e eles eram quase tão assustadores quanto os de D&D.  A partir desta criatura real, eles decidiram fazer “Faça todos os outros animais atrozes”

– Como você mantêm uma campanha quando há intriga entre os personagens? Se você tivesse personagens neste esquema de uma contra o outro, deveria ser apoiado pelo Mestre?

Isto depende totalmente dos jogadores. Alguns amam isto, outros teriam as amizades arruinadas. Quando  jogar uma campanha longa, se os personagens tem segredos, todos os segredos estarão na mesa pela 8ª a 10ª sessão. Como todos os jogos, os PJs não conhecem tudo sobre os outros no começo, mas estes segredos são revelados através do jogo. Mesmo se isto é raramente interpretado, os personagens estariam falando quando descansam no acampamento para recuperar Pvs.

Ao mesmo tempo, se você pode trabalhar isto, pode ser satisfatório. O caminho mais fácil de atacar, isto é, concentrar em um jogador com segredo. É um momento legal quando todos ao redor da mesa podem se engasgar com o que o Mestre revela, mas é mesmo legal quando o jogador pode fazer a revelação. Se você montar tudo para que os jogadores tenham alguma coisa para revelar, vale a pena cultivar.

Se é um tema de intriga/conflito real e ninguém deve confiar em qualquer um, a maioria dos grupos mantem isto durante um tempo. Qualquer que seja o jogo que você esta jogando é sobre confiar um no outro, e o sucesso depende disto. Se eles não podem fazer isto, então não existe razão para vocês estarem juntos como um grupo. E então o mestre tem que dar razões para mante-los juntos

Você pode ver a tradução da Palestra do Monte Cook sobre Planejamento de Masmorras no Trampolim RPG

Notas:

1 – Robin’s Laws of a Good Game Mastering, é um livro com dicas de como ser um melhor Mestre, é muito bem criticado pela comunidade RPGistica gringa e pode ser comprado aqui

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6 Comentários

Gostei !!!

Deveriamos ter mais
traduções de escritores
famosos.

O site esta ótimo
Parabéns.
Nícolas Ferreira da Silva postou o seguinte… How can I check a website’s traffic figures for free?

[Responder]

11.07.09

Gostei também! E principalmente gostei de sair a publico a idea de que o mestre não é responsavel pelo jogo, mas sim mais um dos jogadores, todos tem responsabilidade.
Arquimago postou o seguinte… What are top 10 online cultural center based on the website traffic?

[Responder]

[...] Paragons – Tradução do Seminário de Monte Cook: Sendo um Mestre Melhor [Parte 1] [...]

[...] Tradução do Seminario de Monte Cook: “Sendo um Mestre melhor” [Parte 1] – Paragons [...]

11.07.09

Olha, se se diz “temos ninguém mais do que tal pessoa” está menosprezando ela, porque diz que não é ninguém muito grande, ninguém maior ou de grande importância. Deveriam rever os conceitos do uso da linguagem.

[Responder]

Mr.Pop Respondeu:

Olá Bio,

Muito obrigado por nos indicar este erro. O Texto já foi devidamente corrigido!

Abraços!

[Responder]

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