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Tempo em RPG: idade, velhice e linhas alternativas

Você já experimentou utilizar diversas linhas temporais ou mesmo ver como os personagens do seu jogo ficariam quando bem mais velhos ou jovens? Este artigo trata desse ótimo exercício de criatividade e traz algumas dicas de jogos alternativos muito divertidos.

Hoje, como alguns de vocês já sabem, é o meu aniversário (25 anos). E, ao me lembrar do post da Ana d´A Matilha, acabei me inspirando também.

É muito difícil, ao menos na maioria dos RPGs, sentir o tempo passar verdadeiramente durante o jogo. Principalmente com a tendência de hoje em dia de se jogar campanhas curtas ou aventuras cá e acolá, é praticamente impossível ver os anos passarem e os personagens ficarem mais velhos. Aliás, eu raramente vejo uma campanha passar de um ano dentro de jogo – na maioria, os PJs já estão batendo no Tarrasque ou encarando o Chtulhu em seis ou sete meses (intensivão!).

Mas acredite, assim como a Ana disse, é muito divertido imaginar ou até interpretar outras épocas da vida de um personagem. Pense no seu paladino com trinta anos a mais, ou em como era a vida da sua maga quando ela era apenas uma adolescente aluna da academia ou aprendiz daquele mago velho tarado. É legal ficar imaginando as responsabilidades que uma versão mais velha do seu personagem teria, em como ele estaria engajado no mundo, se ele casou e teve filhos, se está aposentado ou continua lutando contra o crime, se virou um grande empresário ou terminará seus dias como um louco bêbado e paranóico. É um exercício criativo bastante interessante.

Eu vejo poucos RPGs que tenham esse viés. Dentre os de mesa, eu consigo lembrar do Pendragon, onde passa muito tempo entre as aventuras e você consegue até mesmo jogar com os seus descendentes. No videogame, temos o Fable, onde você começa com uma criança e vira adulto no meio do jogo (embora sua sequência nos passe melhor essa ideia); o Metal Gear Solid 4, onde o protagonista está bem mais velho, de cabelo branco até. Por fim, o melhor exemplo de todos é Street Fighter: tem a versão Alpha/Zero, com os personagens mais jovens e iniciantes, e (embora não seja oficial) a excelente série youtubesca SF The Later Years, com todo mundo mais velho depois do torneio! Em outras mídias, temos coisas como Jovem Hércules, e os melhores exemplos de todos: Batman: O Cavaleiro das Trevas (a HQ) e Watchmen.

Mas sabemos que você pode fazer essa brincadeira com o tempo em um jogo habitual, e nem é tão difícil assim. Isso pode ser feito de forma sutil, dando mais importância às estações do ano e ao calendário na sua campanha (o Edho dá umas dicas aqui e aqui) ou mesmo fazendo um “prequel” da sua história. O tio Nitro faz em forma de flashbacks, com pequenas narrativas dos prelúdios dos PJs, mas você também pode fazer como um amigo meu, começando a campanha em um período anterior, quando os personagens eram aprendizes (no caso foi Exalted, jogamos com Dragonblooded e começamos o jogo numa academia de heróis; foi bem engraçado, à lá besteirol americano).

Ou você pode, na alternativa que eu acho bem legal, criar uma linha paralela a sua campanha preferida. Considere pegar os personagens do seu jogo e criar uma aventura ou mini-campanha imaginando (junto com os seus jogadores, óbvio) como seria o mundo na época que vocês escolherem – tanto alguns anos antes quanto depois.

No caso de um prelúdio, é só pegar as histórias dos PJs, pensar no cenário e voltar um pouco na linha do tempo, definindo a linha que a coisa vai ter. Vocês podem inclusive ter uma experiência bacana jogando com crianças, vendo como os personagens se conheceram ou como eles eram quando ainda mancebos. Dependendo da capacidade do mestre/narrador de amarrar pontas soltas e fazer a história engrenar, todos vão se deliciar com as pequenas surpresas e aquela sensação de “aaaah, então foi assim que eu acabei naquele navio pirata…”. Todavia, é bom pensar nas questões de sistema: se seu grupo detesta jogar com personagens fracotes e jogos com poucos combates, melhor esquecer, já que eles seriam menos que 1º nível/com menos pontos de personagem (ou não, para aventuras que começam com mais níveis/pontos/graduações). Mas dá pra contornar esse problema de forma criativa (no começo de Fable 2, a guria mata insetos, soca garotos e encontra coisas perdidas).

Se for um later years, imaginem como a linha do tempo continuaria e o que aconteceria com os personagens. Certamente, todavia, você não quer entregar o futuro da sua campanha para os jogadores, então é bom deixar bem claro que esta seria uma “realidade alternativa”, e nem tudo que acontece nela é verdade na campanha regular! Do mesmo jeito, é bom pensar nos quesitos de regras – os personagens provavelmente vão estar de níveis épicos ou com muitos pontos nas costas, provavelmente bem enraizados na sociedade – podem ser reis, grandes empresários, atores de fama mundial ou apenas aposentados (como em Watchmen). Além disso, eles também vão sentir o peso da velhice, e isso dá muito pano pra manga – a maioria dos sistemas têm regras pra isso, mas o legal é ver a interpretação rolando solta, com jogadores reclamando das artrites e dizendo “eu não tenho mais idade pra isso”.

Outras alternativas de jogos divertidos são: criar uma campanha alguns anos depois, em que os jogadores jogam com filhos dos personagens (só que pra não ficar tosco, alguns teriam que abdicar disso, fazendo outros PJs; mas mesmo que você não jogue com o filho do seu bardo, ainda vai se divertir vendo um mundo em que ele é uma lenda e seu nome está em cada taverna); ou pensar em um jogo onde os personagens jogam com grandes lendas da atualidade (NPCs poderosos, vilões, etecétera) quando ainda eram jovens. Essa ideia eu tirei de um livro chamado A Dama de Pharis, da excelente série japonesa Record of Lodoss War, onde os dois reis antagonistas do cenário eram colegas aventureiros no passado, junto com alguns outros personagens poderosos da época atual.

Enfim, tudo é uma questão de brainstorm e vontade de ver outros vieis do que você já joga. Você nem precisa envolver os personagens da campanha nisso – apenas criando diferentes opções de jogos no mesmo cenário, de modo que você pode inserir os personagens que já existem como NPCs famosos ou fazer os PJs atuais entrarem em contato com os antigos ainda bem jovens ou crianças – mas quando eles estão diretamente envolvidos, a coisa fica bem mais legal.

E vocês, já tiveram experiências parecidas e/ou linhas alternativas de campanhas já existentes?

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16 Comentários

Antes de mais nada, PARABÉNS PRO DANIHELL!!!!!!!

Voltando à seriedade. Uma dica que posso deixar é o uso das famosas classes de PDM da terceira edição do D&D para o uso em prelúdios.

Minha última campanha começou com o PJs entrando na pré-adolescência ali pelos 10, 12 anos e foi bem interessante observar, o soldado (guarda costa de uma guague juvenil) se tornar o Guerreiro do grupo, a Aristocrata de 12 anos virar uma maga depois de mais de 10 anos de estudo e o especialista no ladino.

Fizemos umas 10 sessões neste período, onde o pai da aristocrata falecia e isso acabava de uma forma ou de outra juntando os jovens aventureiros e o início da campanha, 20 anos depois começava justamente com o retorno dessa galera toda. Foi muito Divertido!!!!

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31.03.09

Problema de “intensivões” é que os mestres criam um ritmo muito rápido na campanha. Os jogadores sempre vão ganhar níveis rápido(ou lento, mas quem aguenta 20 seções pra subir um nível?). O truque é costurar timeouts ao longo da história. Viagens longas, tempos de marasmo, algum serviço diário. Na 3a Ed isso era meio q muito recomendado, se vc tivesse PCs com talentos de criação de itens mágicos.

Mesmo que seu grupo seja profissão: Aventura, vc pode passar o tempo com “vcs ficaram patrulhando a floresta e/ou livrando as montanhas de goblins”. Em níveis altos, fazer aventuras simples pode ser muito bem só background.

Na minha eu pretendo correr bem no Heroic Tier, e depois dar tempos maiores conforme os tiers superiores forem aparecendo.

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31.03.09

Olá Daniel, feliz aniversário!

Minha experiência com envelhecimento de personagem foi a que postei no comentário do post lá da Matilha: uma crônica longa da qual participei, onde uma vendeta unia os personagens de diferentes nichos. A história tinha um plano de longuíssimo prazo, o que fazia com que cada passo tivesse um intervalo de dois a 6 anos, quando então os personagens se encontravam. As lacunas eram interpretadas em interlúdios da vida pessoal de cada jogador. Foram 50 anos de maturação: terminamos nossas vidas e concluímos nossa “missão” perto dos 80 anos de idade. As mudanças foram drásticas e bastante interessantes.

Doutra feita narrei uma crônica de mago: a ascenção, onde os jogadores começavam interpretando magos precoces, despertos entre 13 e 15 anos. Ao mesmo tempo, narrava sua contraparte na renassença, com as vidas passadas dos personagens – narrava uma história no passado, outra no presente, assim, intercaladas. Na reviravolta, os “maguinhos” eram capturados por tecnocratas e processados num programa de “reciclagem” experimental, para tornarem-se agentes iluminados. Programa esse que incluía lavagem cerebral e uma nova infância virtual encenada na mente das vítimas.

Só foi possível a “desconversão” com a intervensão de um espírito que conhecia a identidade renacentista dos protagonistas, já então crescidos e convertidos.

Ao longo da crônica os personagens maturaram 10 anos da fase humana mais problemática: a entrada na vida adulta.

PS: fiz 25 também, há 10 dias atrás. Viva o povo que nasce em março!

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Opa parabéns Daniel!

Muito bom o post!

Eu costumo usar muito esse artifício e sempre funciona. Na minha campanha de mesa, após um quase TPK resolvi começar a história 5 anos depois e ficou muito bom. Mais adiante outro salto, fiz a história pular mais seis meses para pular aventuras mais enfadonhas para chars de alto level e a história continuou.

Aprovado! =P

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31.03.09

Ae Daniel, obrigado pelos links! ^^

Muito bacana seu post!

Vou continuar com a série de dicas de como inserir a passagem do tempo nas campanhas, entre elas, citarei algo que você já iniciou aqui: utilizar velhos personagens como NPC’s, é diversão garantida!

Ah, e parabéns!

ps.: Parece que no início do ano tem muito rpgista está completando carnavais!

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31.03.09

A minha campanha de Greyhawk, que foi do nível 1 até o 20, aconteceu em um intervalo de 6 anos. Nesse meio tempo, um dos personagens casou, teve filho e foi coroado rei, uma outra teve uma filha, e por aí vai.

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31.03.09

Mas a sua campanha merece menção honrosa por ter voltado no tempo também XD

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31.03.09

Otimo texto, e bem oportuno pra o dia do seu aniversário… parabéns de novo diga-se de passagem =D
Uma das campanhas que acho importante mencionar é uma que Daniel mestrou, que deveria ser uma derivada da campanha principal, so que 1 sec depois (se bem me lembro) onde os nossos personagens antigos eram lendas, os vivos eram reis, lordes…
Foi a unica campanha que a gente chegou ao fim, em termos de niveis ela ultrapassou a original em muito.

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31.03.09

Excelente post! Todas as minhas campanhas em Forgotten Realms com o meu grupo (que já tem 15 anos de jogo direto :) seguem a mesma linha de tempo, com filhos,netos, personagens antigos se aposentando (o anão guerreiro da última campanha do 3.5 virou taverneiro aposentado da campanha atual de 4ed, que se passa 100 anos depois). O legal é ver os novos personagens encontrando, interagindo e escutando lendas dos antigos personagens. Tenho até um que virou uma divindade menor em forgotten, o Strogg.

Recomendo para todos os mestres, é muito legal e dá vida ao cenário!

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31.03.09

Fala Dan!

Minha campanha de Allansia já deu origem a uma árvore genealógica inteira com um dos jogadores que só jogava com parentes do seu primeiro (e quase único) personagem.

Já na mesa do D3, temos duas gerações jogando a mesma campanha. Quando sentamos para jogar D&D 3.X, levo o Paran, meu dançarino das sombras épico a lá Prince of Persia. Quando jogamos D&D 4E, eu jogo com a Sarania, filha adotiva do Kabren, um personagem ma mesa de D&D 3.X que virou um tipo de divindade da qual essa garota é uma sacerdotisa.

O material e as relações que isso cria são extremamente ricos para o Mestre.

Ótima idéia.

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31.03.09

Nossa, deve ser muito bacana a mesa do D3. Qual é o cenário?

E na nossa campanha de “filhos de personagens” teve dois que escarafuncharam tanto suas próprias árvores genealógicas que no fim das contas eram meio que primos de terceiro grau e ligaram vários personagens antigos na mesma família rs rs

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31.03.09

Ele mestra pra gente em Greyhawk há sete anos j (tivemos o primeiro Gazeteer do Brasil! :D ) e a mesa é muito maneira sim. Uma aula sobre como contar histórias. Além disso, só tem gente maneira. Fiz irmãos de verdade entre os parceiros de jogo e a brincadeira do “d3system” nasceu lá.

Temos até uma wiki com o material que criamos pros nossos jogos.

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31.03.09

Esse wiki é privado ou aberto? Acho muito bacana olhar a campanha alheia. :P

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31.03.09

Jogar com gerações é muito divertido. Minha primeira experiência neste sentido foi quando passamos do D&D para o AD&D. Em vez de simplesmente passar os personagens para o novo sitema, fizemos um paote novos de personagens que tinha relação com a história dos antigos, hoje, lendas do mundo. Evitamos jogar com o filho deste ou daquele por uma questão de equilíbrio: se minha mãe fosse uma maga épica dificilmente ela me deixaria aventurar pelo mundo sem toda a proteção mágoca poossível…

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31.03.09
31.03.09

Nossa, as campanhas mais antigas da gente duraram, como duraram! Jogamos com filhos e avós, vivenciamos praticamente todas as gerações e epocas do seculo 20 no jogo de Wrewolf. Jogamos Were wild west recentemente subindo mais nas nossas arvores genealogicas ou fazendo personagens com ao menos uma minima ligação com os originais, e ainda estamos estudando um jeito de jogar dark ages! Ok, somos bitolados por essa campanha original rs rs
No mais, ótimo post especialmente pra quem nunca experimentou outras épocas e variações doidas na sua própria campanha, como jogar com outros personagens, na mesmo tempo mesmo, que conhecem ou ouviram falar do original, talvez em outro pais ou cidade. É uma ideia!

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