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Deixe seus NPCs memoráveis sem muito esforço

Todos os outros personagens do seu mundo parecem insossos e frequentemente são ignorados pelos jogadores? Então aproveite e aprenda a usar bem seus NPCs com estas dicas para torná-los inesquecíveis, usando detalhes como vozes diferentes, peculiaridades e trejeitos – e o melhor, inventando tudo na hora e sem esquentar a cabeça.

NPCs. Dentre todos os personagens dos jogos de RPG, estes são os mais incompreendidos e discriminados, grande parte pela inacreditável incapacidade de muitos Mestres de saber utilizá-los com moderação, seja porque eles se apegam demais aos personagens em que gastam muito tutano ou por tomar partido e acabar jogando-lhes contra os jogadores – graças a isso, surgiram apelidos como Ninguém Pode Comigo ou Protegido do Mestre (no caso dos PdMs do D&D). Mas sabemos que, se o Mestre usar direitinho seus personagens com consciência de que ele tem todo o resto do mundo pra brincar (e assim não precisa ficar chateado de ter um NPC morto/humilhado) e conseguir fazer seus jogadores se sentirem os personagens principais da história (Maurício escreveu algo sobre isso) sem ter que emburrecer ou desmerecer o elenco de apoio/coadjuvantes/antagonistas, nem precisamos entrar no mérito dessa briga envolvendo os Non-Players (mas depois eu me animo de falar um pouquinho sobre o assunto).

Praticamente todo sistema de RPG tem pelo menos um capítulo dando dicas sobre como incrementar a interpretação dos seus NPCs, torná-los memoráveis, etc etc. O negócio é que ou elas estão escondidas naquele livro em que supostamente só vale a pena ler o capítulo de itens mágicos (acho que tem mais gente que leu a Bíblia inteira do que leu o Guia do Mestre) ou são tão rasas, difíceis de aplicar e/ou pasteurizadas que você acaba achando que é preciso uma habilidade magistral pra poder lembrar de tantos detalhes a atribuir no padeiro da esquina. Logo, minha ideia é reunir parte dessa sabedoria com um pouco da minha própria experiência pra ver no que vai dar. Vou logo admitindo que essa vontade de compartilhar veio da leitura da aventura Fortaleza no Pendor das Sombras, onde tem dicas bacanas pra melhorar a interpretação dos NPCs (é, isso surpreende!) e eu me lembrei das minhas próprias manhas pra isso.

O negócio aqui é tornar seus NPCs mais memoráveis – mas, antes de mais nada, obviamente você não vai ter sequer pachorra pra detalhar todo Zé-Ruela que os jogadores toparem com. Aliás, mesmo os NPCs mais próximos dos PJs ficarão muito esquisitos se você botar neles uma centena de peculiaridades. Mas o pulo do gato é: sempre que puder, sempre que se pegar interpretando um NPC, nem que seja o fazendeiro que os PJs param pra pedir uma informação, tente mudar o tom de voz e pensar em alguma forma peculiar de falar ou gesticular – qualquer coisa que vier à cabeça mesmo. Não tenha medo de ficar ridículo ou esquisito: tem muita gente tosca por aí afora, os PJs nunca mais vão olhar pra cara do cidadão, os jogadores vão te elogiar por fazer um mundo vibrante e na pior das hipóteses vale pelo menos o alívio cômico. Se quiser, dê uma olhada nas listas de peculiaridades do seu jogo (se tiver) ou pesquise na internet, mas eu mesmo esqueço sempre dessas coisas e acabo inventando na hora – você pode, se for ruim de improvisação, listar um monte de bordões, cacoetes, jeitos de falar e afins e deixar do lado dos nomes aleatórios de NPCs que você usa (você usa, né? Se não, tá perdendo tempo, é uma mão na roda!).

Agora quanto aos NPCs que você interpreta mais de uma vez ou que tem uma relativa importância (o vilão, a namorada, o taverneiro, etc.), de início você já pode pensar nas manjadas características (ou peculiaridades, ou cacoetes) para atribuir. Invente (ou pesquise, como aí em cima) manias e hábitos repetitivos que o personagem gosta – mexer num medalhão exaustivamente (meu pai tinha mania de esfregar um pingente que usava; fez isso por tanto tempo que ele ficou  rombudo!), brincar com o cachorro ou gato, fazer aquele truque engraçado em que uma moeda dança nos dedos (lembra do Jack Sparrow?), fazer aquela brincadeira perigosa da adaga e a mão na mesa (se ele erra, é gargalhada na certa), mexer nas barras do vestido, coçar a barbicha, agitar o relógio no braço (=D)… Além disso, sempre mude o jeito de falar, com um sotaque (lembre dos personagens dublados com sotaque carregado alemão, italiano, francês…), pigarros… Às vezes o sujeito tem uma voz gutural ou firme, é gago, fanho, tem tiques nervosos… Enfim, só tenha cuidado pra não exagerar, como eu já disse antes – ou vai ter um circo do bizarro no seu jogo!

Quando tudo mais falhar (ou você for como eu e tiver bloqueios criativos), uma coisinha perfeita pra deixar o personagem realmente memorável é o bordão, ou frase de efeito. É batata! Uma coisa que parece uma besteira, como um “meu bem”, “senhor” (Minduim!) ou “milady”, um ditado ou sacadinha engraçada (”É ou não é?”, ou “Tô certo ou tou errado?”) ou até mesmo uma frase poética. Enfim, se o seu NPC disser sempre isso ou tiver um conjunto dessas frases (ele pode falar sempre com floreio, de forma ridiculamente teatral ou mesmo usar frases feitas o tempo todo; ou, como Katabrok, aquele bárbaro do Saladino, pode atribuir qualidades a si mesmo em cada ocasião!).

Tome o exemplo dos profissas: a atriz Alessandra Maestrini, por exemplo, pegou apenas uma palavra pra criar o bordão da sua empregada Bozzena, do sitcom grobal Toma Lá Da Cá, uma coisa que todo mundo fala lá na cidade que ela escolheu ser de origem da persona – “daí”. Eu vejo muita gente brincando com esse bordão, e com muitos outros. Inclusive, muitos deles viram ditames populares, ou vêm desses ditames. Megatron, na versão daquela animação toscona Beast Wars, sempre emplacava um “siiiiiiimmm” no começo, meio ou fim de cada coisa que falava quando estava entusiasmado. Até hoje eu lembro disso, mesmo sem ter visto a série há um tempão! Daí podemos viajar: a risada do Gargamel, as inúmeras frases dos programas de comédias, personagens caricatos de filmes (tem um que sempre perguntava: “Você já dançou com o demônio à luz do luar?” antes de matar alguém. Quem era?) e tudo mais. Por fim, eu considero o Coringa do Heath Ledger o maior exemplo de todos de um personagem com cacoetes e frases bem construídas.  Claro, eles sempre fazem os famigerados “laboratórios”, que é observar por muito tempo o ambiente/tipo de pessoa de onde vão tirar os maneirismos dos seus personagens. Mas você não precisa fazer isso, é só puxar pela memória e botar a cachola pra funcionar. Você não é um ator profissional (ao menos não enquanto está mestrando), nem seus jogadores são críticos chatolhos (ou ao menos não deveriam, malas!) – logo, o pouquinho que você conseguir de costumização já vai agradar muito mais do que você dizer “ele é um cavaleiro, galera. Tem uma armadura, uma espada e… um cavalo…”.

Por exemplo, dois NPCs que ninguém esquece nas minhas mesas é um escravista que era obeso e falava ronronando e um cavaleiro amigo dos PJs que tem um nariz maior do que o do Luciano Huck! Tudo bem que quase sempre era motivo de piada (boa parte vinda de mim mesmo), mas garanto que nenhum PJ vai se esquecer. Geralmente, seus jogadores vão sempre fazer referência “ao cara do bafo de onça”, ou “aquele ladino caladão” ao invés de lembrar dos nomes, porque nome de NPC sai fácil da cabeça, mas uma rapariga manca, uma jedi de falas rápidas e certeiras, um mentor galante e gentil, um prefeito gago ou um pistoleiro com uma grande cicatriz cortando o rosto todo jamais!

Não custa dizer que apesar de parecer, as dicas não pretendem transformar seus NPCs em caricaturas. Alguns, claro, podem ficar, mas o ideal é que você tenha mais ou menos em mente o tipo de característica que você quer passar para os PJs quando interpreta um NPC. O personagem calado é tímido, ou “fatal”. O personagem de voz forte tem uma personalidade firme, como um(a) guerreiro(a). Aquele com voz limpa, teatral ou afetada é fidalgo, e o sujeito de fala-mansa tem Lábia ou Diplomacia/Etiqueta em altos valores. Geralmente anões são interpretados com voz grossa e modos fortes, além de carregar no “erre” (em alguns cenários), enquanto halflings e personagens mais “sacanas” (lacaios e afins também) costumam ter voz esganiçada. Robôs podem falar sem emoção e com frases feitas ou com erros de flexões verbais e pausas estranhas e alienígenas podem carregar consoantes (Star Wars é um ótimo exemplo de como carregar sotaque sem mudar o idioma). Enfim, muitas e muitas formas de personalizar um personagem de forma fácil sem queimar muito a mufa.

Quando você pegar mesmo a manha, a coisa vai vir automaticamente. Aí, nunca mais admita que seus jogadores se esqueçam de um NPC. Se fizerem, pergunte a eles se eles sabem como você ganhou essas cicatrizes…

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11 Comentários

17.02.09

Muito bom o texto.

Duas coisinhas: Quem dançou com o demônio a luz do luar foi o Coringa de Jack Nicholson. E quem é a loira que compartilha a imagem com a Marion Ravenwood?

=P

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17.02.09

Quem adivinhar todos os personagens citados aí em cima ganha um dado invisível. =)

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17.02.09

A segunda é do Matrix, não é? :P

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17.02.09

Massa!! Eu sugiro a todos a olhar no livro de itens mágicos de um certo sistema desatualizado, tem uma tabela com “uma centena de peculiaridades” pra os NPCs =D

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17.02.09

Sistema seia qual?

Também não conheço do desenho da mulher.

O resto eu sei quem é!

Gostei das dicas, e a aprte não trasformar ele em caricaturas é muito importante!

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Mudar a voz ou o jeito de falar sempre ajuda mesmo :)

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17.02.09

Problema é quando o mestre tenta fazer voz fininha pra mulher. É triste – tem mulher gasguita, é verdade, e se for esse o problema da personagem, bem, coitada. Mas pra toda mulher é no mínimo engraçado. xD

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17.02.09

É só não exagerar. Se eu falo um pouco menos grosso, não fica parecido, mas o pessoal já infere que é uma mulher falando. XD

Agora esse mestre aqui com certeza imita bem mulher: http://www.youtube.com/watch?v=gDCpK5JM2Vw

=D

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17.02.09

Muito legal o texto. Para mim, o que funciona é definir em poucas palavras o NPC, que aí fica mais fácil pensar no jeito dele – deve servir, porque até hoje tem gente que lembra de meus NPCs de três anos atrás. O perfeito mordomo inglês, mais esnobe que o patrão, que se revela um campeão de tiro no momento certo; o capitão lanceiro com o rosto marcado por cicatrizes em cruz e uma simpatia permanente; o misterioso ventrue de voz rouca e olhar sedutor que deixou meus jogadores loucos de ódio e fez as jogadoras engolirem em seco de verdade! Todos foram construídos ao longo de algum tempo de jogo, mas esses elementos – não maiores que uma única frase – já estavam previstos desde o instante em que descrevi cada um pela primeira vez.

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